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Réalité virtuelle : Google finalise son VR SDK, avec intégration UE4 et Unity

Du concret sur le virtuel

Réalité virtuelle : Google finalise son VR SDK, avec intégration UE4 et Unity

Le 23 septembre 2016 à 09h00

Google vient de publier la version 1.0 de son VR SDK, qui doit faciliter la conception d'applications mobiles en réalité virtuelle. Le groupe s'est notamment associé à Unity et Epic Games (Unreal Engine) pour intégrer son SDK directement aux outils de création de jeux.

Google fait un pas supplémentaire dans la réalité virtuelle. Le groupe vient d'annoncer que son Google VR SDK est passé en version 1.0, « avec support de Daydream », sa plateforme dédiée à la réalité virtuelle sur mobile. L'entreprise finalise donc la première version de ses outils pour développeurs, destinés aux applications mobiles, sur Android et iOS. Si Google demande au moins le niveau d'API 23 (Marshmallow) pour développer des logiciels avec son SDK, l'outil est bien lié à Android 7.0 (Nougat), dont c'est l'un des principaux arguments de vente auprès des développeurs.

« Notre SDK mis à jour simplifie les tâches habituelles de développement de réalité virtuelle » explique Google. Il supporte notamment la restitution asynchrone, le son spatialisé haute fidélité et les interactions avec le contrôleur Daydream. La liste complète des changements est disponible sur le site dédié.

Un projet à large échelle sur la réalité virtuelle

Daydream a d'abord été annoncé à la dernière conférence Google I/O, en mai, après quelques années à proposer son projet Cardboard, pour constituer facilement un casque VR avec un smartphone. Cela via des designs de référence disponibles gratuitement. 

Le programme Daydream doit couvrir tous les aspects du problème : développement, distribution des applications, monétisation... Des smartphones doivent ainsi être marqués compatibles, la fourniture de designs de référence pour les casques et le contrôleur maison (avec touchpad et gyroscope) et, bien entendu, des applications dédiées.

Avec Android 7.0, Google doit notamment fournir un « mode Daydream », qui permet de naviguer dans le système et lancer des applications de réalité virtuelle. Il est toujours prévu pour cet automne.

Des partenariats avec Unity et Epic Games

Le groupe en profite pour annoncer deux partenariats, avec Unity et Epic Games, l'éditeur de l'Unreal Engine 4. Les deux moteurs intègrent ainsi nativement Daydream. Des plugins dédiés sont disponibles, celui pour Unity est à télécharger chez Google quand le second est fourni avec l'Unreal Engine dès la version 4.12.

En s'associant à ces deux entreprises, dont les produits sont parmi les plus utilisés, de petits projets indépendants à des productions à grande échelle, Google compte s'assurer d'une adoption simplifiée de sa plateforme par une majorité de développeurs. Un argument important, appuyé par un autre : Android 7.0 (Nougat), qui sert de principale base technique, est promis à devenir le système mobile le plus utilisé dans le monde, même si cela pourra prendre du temps.

Rappelons aussi que, sur le sujet, Orange a annoncé hier deux initiatives sur la réalité virtuelle. L'une d'elle, Orange VR Experience, devrait être compatible avec les terminaux estampillés Daydream en début d'année prochaine.

Commentaires (26)

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Je me questionne concernant l’intérêt du SDK. Si on développe des jeux avec Unity pour le Vive, est-ce que ce SDK apporte quelque chose en plus par rapport à l’asset fourni par Steam?

Ou est-ce seulement pour développer des jeux à destination de Androïd Nougat?



Je vais peut être y jeter un oeil…

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Tous les jours la niouze sur la RV.

J’attends avec impatience les commentaires qui vont dire que la RV ne sert à rien.

Lâchez-vous le mecs. <img data-src=" />

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La RV ça sert à rien <img data-src=" />

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Pour le coup, la vraie question serait : est ce qu’on peut avoir les 2 api installés (vive & DayDream) pour avoir une seule version de son app …



Maintenant j’imagine que comme avec l’API vive, leur api permet d’avoir un pad “comme le vrai”, toutes les api qu’il faut pour le bouton/pad/capteurs & co, voir même des paramétres automatiques pour désactiver certaines fonctionnalité de unity/unreal qui feraient ramer les téléphones.



Faudrait que je teste ça <img data-src=" />

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Autant la RA je la trouve utile, autant la RV est vulgairement une 3D plus immersive



edit: ça ne veut pas dire que qu’elle n’a pas d’intérêt

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Victower a écrit :



Autant la RA je la trouve utile, autant la RV est vulgairement une 3D plus immersive



edit: ça ne veut pas dire que qu’elle n’a pas d’intérêt





ça dépend directement de l’usage <img data-src=" />


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Oui on peut le voir comme ça aussi.

Cette API pourrait sembler intéressante si elle permet de faire plus facilement des petits programmes en VR. Je vais aussi tester ça dès que j’ai un moment.



Tu développes quelques trucs pour le Vive?

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J’ai essayé de faire un populous en VR (ce qui est bien plus complexe qu’il n’y parait <img data-src=" />) avec unity.



Et quand je vois mon jeu qui saccade sur la GTX 1080, je pense qu’il faut que je me forme à Blender pour faire des models low poly <img data-src=" />



Donc je pense que sur smartphone je suis pas rendu <img data-src=" />

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Je me suis toujours demandé comment on faisait pour développer un jeu en VR, tu pourrais nous dire comment apprendre? Les compétences requises, bref un point de départ pour que je puisse chercher xD. Merci!

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et personne pour se foutre de la gueule de cette caricature de hipster, avec sa grosse barbe, sa moustache huilée et sa chemise à carreaux? Décevant…

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je serai bien incapable de donner des conseils n’en ayant fait que 2 semaines <img data-src=" />

Perso pour mon essai je m’étais appuyé sur des video de cette chaine Youtube :



youtube.com YouTube(landmass generation, path finding …) ces vidéo sont en général très complètes, et font du bon pas à pas pour comprendre.



Apres les conseils spécifiques aux jeux VR, pour le coup, je pense que tout est encore à découvrir dessus, et je pense que le mieux pour “appréhender” ce qu’est un jeu VR, c’est encore d’en tester quelques un pour “voir ce qui se fait”.



Il y a pas mal de video du VR submit qui sont tres interessantes sur des experiences sur le dev VR :

youtube.com YouTubeen particulier celle là :youtube.com YouTube

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atomusk a écrit :



J’ai essayé de faire un populous en VR (ce qui est bien plus complexe qu’il n’y parait <img data-src=" />) avec unity.



Et quand je vois mon jeu qui saccade sur la GTX 1080, je pense qu’il faut que je me forme à Blender pour faire des models low poly <img data-src=" />



Donc je pense que sur smartphone je suis pas rendu <img data-src=" />





Ouai je veux bien te croire que s’est compliqué. Cependant, en VR, ce qui peut prendre énormément de temps de calcul et donc de ressource, ce sont les lumières. Il faut pas hésiter à se servir de l’option “baked” pour réduire le temps de calcul.



&nbsp;



Pictou a écrit :



Je me suis toujours demandé comment on faisait pour développer un jeu en VR, tu pourrais nous dire comment apprendre? Les compétences requises, bref un point de départ pour que je puisse chercher xD. Merci!





Ca va vraiment dépendre de quel kit tu as. Si tu as un Vive ou un Occulus, les scripts et l’implémentation sont différents. Et dans un premier temps, il faut te renseigner sur l’utilisation de Unity ou encore l’UE pour faire un premier pas. Si tu maitrises mal cette base, ton jeu VR ne sera pas top.



Dans les deux cas, l’édition de base est gratuite et les tutos fournis par les développeurs sont déjà un bon début.



Ensuite, il faut intégrer les commandes spécifiques à la VR et à ton kit.


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Merci pour vos réponses, je vais voir ça de plus près!

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Pictou a écrit :



Je me suis toujours demandé comment on faisait pour développer un jeu en VR, tu pourrais nous dire comment apprendre? Les compétences requises, bref un point de départ pour que je puisse chercher xD. Merci!





Pour commencer il faut savoir faire un jeu tout court. La VR n’est qu’un rendu stéréoscopique de ce jeu. Ou encore c’est la même chose que faire un rendu “3D vision” si on parle en terme marketing nvidia avec une passe de shader qui va déformer l’image pour que ce soit compatible avec les lentilles de ton casque VR.


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Ah oui en effet, et j’imagine que si je pose la question de “Comment on fait un jeu?” là je m’embarque dans quelque chose de très très complexes (j’ai pas dit compliqué), je me trompe?

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Ca dépend de ton ambition!

Tu peux faire un simple spaceshooter facilement et en peu de temps. Ou alors un gros RPG en beaucoup de temps et difficilement.



Franchement, c’est pas très compliqué de se mettre dedans en suivant les tutos et exemples. Et c’est de toute façon nécessaire pour appréhender le sujet. Avec Unity ou le Unreal Engine, s’est devenu beaucoup plus facile et accessible qu’il y a quelques temps maintenant. Alors autant en profiter et essayer.

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J’aimerai me lancer dans la VR pour en fait comprendre “comment ça marche avec les mains”, voir les difficultés, ce qui peut être fait ou pas fait.



Clairement je ne vise pas un grand jeu avec des graphismes de folies, juste de quoi appréhender ce monde que je connais seulement du point de vue du joueur. Bref m’amuser avec l’outil plus que vraiment faire un vrai jeu (ce que je suis incapable de faire).

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Franchement quand je vois les outils que j’avais il y a 15 ans par rapport aux outils “gratuit” et avec une communauté, des tuto & co, c’est assez incroyable ^^;



Que ça soit Blender, Unity, ou même les arduino/raspberri pi …

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Pictou a écrit :



J’aimerai me lancer dans la VR pour en fait comprendre “comment ça marche avec les mains”, voir les difficultés, ce qui peut être fait ou pas fait.



Clairement je ne vise pas un grand jeu avec des graphismes de folies, juste de quoi appréhender ce monde que je connais seulement du point de vue du joueur. Bref m’amuser avec l’outil plus que vraiment faire un vrai jeu (ce que je suis incapable de faire).





T’as raison, rien de tel que de mettre les mains dans le cambouis pour apprendre. Ce que tu recherches est vraiment très simple d’accès. Mais comme dit plus haut, il faut que tu possèdes un kit (Vive, occulus, etc.) pour tester ton programme. Le reste, ce n’est que de la recherche et du temps, mais c’est complètement accessible.



&nbsp;





atomusk a écrit :



Franchement quand je vois les outils que j’avais il y a 15 ans par rapport aux outils “gratuit” et avec une communauté, des tuto & co, c’est assez incroyable ^^;



Que ça soit Blender, Unity, ou même les arduino/raspberri pi …





Bon je n’ai pas autant d’expérience que toi (il y a 15 ans je commençais tout juste à jouer <img data-src=" />) mais c’est clair que c’est devenu tellement accessible. Aussi bien en terme d’argent que de compétence. Et là on peut remercier le net entre autre. Tu modélises sur Blender actuellement? Et tu dispose de quel plateforme?

Je suis novice en conception de jeu et dans la VR, mais ça va tellement vite… Par contre en modélisation, si je peux t’aider, c’est avec plaisir!


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Pour les sceptiques depuis quelques NEWS, voici un lien qui démontre que le cinéma n’a pas attendu vos critiques pour se poser des questions :)

http://nofilmschool.com/2016/09/ifp-film-week-cinema-in-the-age-of-vr


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Pour blender, j’en suis aux tuto de base (bon dieu le nombre de raccouci clavier <img data-src=" />



Mais il y a 15-20 ans j’avais du pirater Delphi pour faire mes 1ers codes et 3DSMax pour essayer de faire de la 3D (ça va c’est prescrit non ? <img data-src=" />) ..



J’avais du m’acheter des bouquins pour essayer de comprendre comment ça fonctionnait, et autant dire que j’ai jamais réussi à faire quoi que ce soit de 3DSMax <img data-src=" />



Aujourd’hui, tu as des tuto partout, tu as l’asset store pour avoir des models déjà animés, tu as des sites avec des textures prêtes à l’emplois partout, tu peux publier en un rien de temps sur le store Android , et être disponible sur des millions de téléphones …



et tout ça ? Gratuitement (enfin 25$ pour publier sur le store Google quoi <img data-src=" />)

C’est sidérant <img data-src=" />

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Les ayants-droits sont tenaces, pas sûr qu’ils laissent passer ça! <img data-src=" />



Nan mais 3DSMax, si tu veux être dégouté de la 3D, c’est le mieux. Ils sortent une version chaque année sans reprendre la base du logiciel, c’est devenu une usine à gaz complète… Dommage.



J’utilise actuellement LightWave pour ma part. Très bon logiciel et super pointu dans le domaine (par contre il est payant). Mais Blender est aussi hyper puissant dans le genre et suffit amplement pour la majeure partie des utilisateurs. J’ai pas encore eu la chance publier quoique ce soit sur un store, peut être plus tard.

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atomusk a écrit :



Aujourd’hui, tu as des tuto partout, tu as l’asset store pour avoir des models déjà animés, tu as des sites avec des textures prêtes à l’emplois partout,





mouais, mais non. Dans mon projet de jeu perso, qui en tant que doom-like a besoin de textures et modeles animés, c’est pas vraiment la panacée. C’est sûr qu’il y a du contenu, mais gare aux licences d’utilisation. Et je ne parle pas du boulot d’intégration qu’il y a derrière. Parce qu’avoir la texture, c’est bien, mais encore faut-il qu’elle apparaisse au bon endroit dans le jeu. Et ça, ce n’est pas qu’un simple “import image…”.


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Je ne dis pas que c’est tout facile et qu’il n’y a aucun effort à faire et regarder certains jeux VR fait qu’on se rend compte à quel point faire un jeu de “qualité” est loin d’être à la portée de tout le monde <img data-src=" />



(et d’autant plus que tu essaye de faire un jeu et que tu te rends compte que tu es loin d’être de la qualité des médiocres de steam <img data-src=" />)



Mais les outils sont là, ils sont de très grande qualité, ils sont gratuit, et tu as tout ce qu’il te faut pour te former dessus … il reste juste à y passer du temps pour maîtriser ces outils (eeeet c’est là où j’ai du mal <img data-src=" />).



Encore une fois, quand j’étais jeune, j’étais passionné, j’avais du temps … mais les outils étaient inexistants (et encore je m’y étais intéressé à l’age d’or des mods de Quake/HL où les outils commençaient à apparaître), ainsi que les aides/tuto …

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Je ne te le fais pas dire. J’aurais tué pour avoir un godot engine et blender 2.6 il y a 20 ans.

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Il y a 20 ans il y avait déjà Lightwave et c’était déjà une tuerie à l’époque :)

Réalité virtuelle : Google finalise son VR SDK, avec intégration UE4 et Unity

  • Un projet à large échelle sur la réalité virtuelle

  • Des partenariats avec Unity et Epic Games

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