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HTC envisage un abonnement pour sa boutique d’applications Viveport

Que s'apelorio HTC Viveport Now ?

HTC envisage un abonnement pour sa boutique d'applications Viveport

Le 05 janvier 2017 à 16h00

À l'occasion du CES, HTC n'a pas (encore ?) dévoilé de nouveau casque de réalité virtuelle, mais s'est attardé sur sa boutique d'applications Viveport. Celle-ci pourrait profiter dans les prochains mois d'une offre promettant l'accès à tout ou partie du catalogue, contre abonnement.

Les services de jeux par abonnement semblent avoir le vent en poupe en ce moment. Electronic Arts, NVIDIA et Sony ont déjà dégainé leurs offres depuis de très longs mois, tandis que d'autres comme Utomik essayent de se créer leur propre niche. C'est désormais au tour de HTC d'annoncer vouloir s'essayer à ce nouveau marché. 

Viveport se cherche encore

Le fabricant ne compte pas s'appuyer sur son partenaire Valve dans le cadre de ce projet, mais plutôt sur sa boutique d'applications maison : Viveport. Celle-ci propose un peu plus de 1 000 jeux et applications compatibles avec le casque Vive, et s'attend à voir ce nombre gonfler au-dessus de la barre des 3 000 d'ici la fin de l'année.

Plutôt que de proposer uniquement de l'achat à l'unité comme actuellement, la plateforme pourrait donc se doter d'une offre par abonnement, explique Rikard Steiber, le responsable de Viveport chez HTC, à nos confrères de TechCrunch. « Pour les développeurs, c'est juste une autre opportunité pour élargir leurs audiences, nous voulons leur donner autant de manières que possible pour monétiser et mettre en avant leur contenu, et c'est aussi un autre moyen pour eux d'atteindre de nouveaux clients », philosophe-t-il.

Des contours encore flous

Les contours de cette future offre restent encore à dessiner. Pour l'heure, HTC n'a ni confirmé le tarif, ni la quantité de titres disponibles, ni même de date de disponibilité, ne serait-ce qu'approximative. Un lancement cette année n'est pas à exclure, mais rien ne permet d'étayer cette hypothèse pour l'instant. 

Cela devrait laisser le temps à HTC de peaufiner son modèle économique, notamment en ce qui concerne la rémunération des studios fournisseurs de contenus. Il n'est en effet pas certain que ceux ayant massivement investi dans la réalité virtuelle se résignent aussi rapidement à brader leurs jeux dans le cadre d'une offre de ce type. La question du modèle de redistribution se pose également.

Faut-il mieux rémunérer les applications que les clients utilisent longtemps et à plusieurs reprises, au détriment de titres proposant des expériences de jeu plus courtes, parfois à usage unique ? Ou bien faut-il au contraire laisser tout le monde sur un même pied d'égalité ? HTC va avoir quelques mois pour résoudre cette épineuse question, et convaincre les studios.

Le 05 janvier 2017 à 16h00

Commentaires (8)

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Avant c’était la pub, maintenant se sont les abo qui sont à la mode… comment jeter l’argent par les fenêtres.

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Même les devs d’applis gratuites toucheront de l’argent suivant le temps passé dessus j’imagine ?

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Mouais, franchement le HTC Vive, j’en suis un peu déçu… Rien que l’installation, c’est juste la galère à cause des bases qui sont assez frileuses à première vue.

Ca et aussi le fait que le casque fonctionne pas non plus, l’écran s’allume pas. Résultat des courses, ça repart demain au SAV…

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Oui j’ai eu le même souci sur le vive avec un écran HS :( bon les base frileuse ça ne serait pas du a un placement non judicieux ? mais j’ose espérer que dans un avenir proche ils publient une upgarde software pour ajouter plus de 2 base ça serait top.

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Pour les bases frileuses, comment dire… Ca, c’est pas impossible… J’ai un peu acheté le casque sur un coup de tête quand j’ai vu la réduction du boxing day et les -10% supplémentaires sur le casque. Et du coup, j’ai absolument pas prévu qu’il fallait utiliser les deux bases, sachant qu’il n’y a qu’un capteur avec le Rift.<img data-src=" />

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Jaskier a écrit :



Et du coup, j’ai absolument pas prévu qu’il fallait utiliser les deux bases, sachant qu’il n’y a qu’un capteur avec le Rift.<img data-src=" />





&nbsp;Il y a un capteur avec le Rift sans manettes, mais au moins 2 (pour le 360°), 3 (recommandé par Oculus), voire 4 pour pouvoir jouer en roomscale !&nbsp;

Et chacun de ces capteurs doit être connecté en USB au PC. Sur le Vive deux émetteurs branchés au secteur ou sur batterie suffisent.&nbsp;

Chacun ses préférences entre le Rift et le Vive, mais une chose est sûre, c’est que le grand avantage du Vive sur le Rift, c’est son système de tracking.

&nbsp;Surtout que deux Lighthouse &nbsp;permettent de faire fonctionner autant de Vive que tu veux, alors qu’il faut 3 capteurs pour chaque Rift.



A propos de l’émetteur frileux, il faut savoir qu’il y a deux moteurs à l’intérieur, il est susceptible de vibrer, il ne doit donc surtout pas être posé sur quelque chose d’instable, au risque &nbsp;d’avoir la tremblote en VR.

Pour l’écran, ben heu pas de bol. Tout le reste fonctionne ?&nbsp;


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A part l’écran, tout le reste fonctionnait à priori, même si ça se déconnectait régulièrement, avec le fameux bruit de déconnexion. Alors, est-ce que c’est du à l’USB qui sature sur la carte mère, ou au placement loin d’être optimal des bases, mystère…



Mais pour les bases, leur placement était surtout temporaire, je voulais déjà voir ce que ça donnait et voir si tout fonctionnait correctement. Pas de bol, c’est pas le cas chez moi…

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Tu dois effectivement avoir un problème. Sur mon vive, je n’ai jamais eu ce bruit de déconnexion en touchant au lighthouses ou aux controlers. Par contre ça le fait si je débranche l’alim, essaie de l’échanger avec celle d’une des lighthouses, il me semble que ce sont les mêmes.

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