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Twitch va se lancer dans la vente de jeux vidéo

Rep à ça, Dailymotion

Twitch va se lancer dans la vente de jeux vidéo

Le 28 février 2017 à 09h15

Twitch continue de tenter de diversifier ses sources de revenus. La plateforme de streaming veut s'essayer au e-commerce en proposant directement des jeux vidéo à la vente, avec à la clé de petites commissions pour ses partenaires et de plus conséquentes pour Twitch.

Ces derniers mois, Twitch s'est lancé dans une course aux moyens de monétiser sa plateforme. Il faut dire qu'Amazon avait mis le prix fort pour l'acquérir en 2014 – près d'un milliard de dollars – et qu'il est désormais temps de voir les premiers retours sur ce copieux investissement. 

Twitch s'est ainsi ouvert aux micro-dons à l'été dernier, avant de partir à la chasse aux bloqueurs de publicité grâce à SureStream. Dernier mouvement en date, l'extension des bénéfices du compte Amazon Premium sur la plateforme de streaming, qui permet désormais de s'abonner gratuitement à un diffuseur chaque mois, pour lui apporter son soutien, et récupérer de petits bonus en jeu. 

Twitch veut devenir le prochain Steam

Pour faire son beurre, Twitch veut attirer les développeurs de jeux qui font partie de sa communauté, afin de les inciter à vendre leurs titres directement via la plateforme de streaming. L'idée est de se servir de Twitch comme un moyen de montrer leurs jeux au public et de déclencher l'achat. Un streameur montre le jeu à sa communauté, le spectateur est intéressé, clique sur un lien d'achat et récupère le titre (soit une clé à utiliser sur un service tiers comme Steam ou Uplay, soit un lien de téléchargement direct). D'autres informations sont également mises à disposition des spectateurs, comme des bande-annonces ou la configuration matérielle requise.

Tout le monde récupère ensuite une part du gâteau. Le studio conserve 70 % du montant des ventes, le streameur qui a montré le jeu profite d'une commission de 5 % (seulement s'il dispose d'un partenariat publicitaire avec Twitch), et la plateforme garde les 25 à 30 % restants, comme le ferait Steam.

Le joueur collecte quant à lui une « caisse de butin » si son achat dépasse 4,99 dollars. Elle contient des éléments choisis aléatoirement tels que des émotes spécifiques au jeu acheté, des badges pour le chat ou encore une petite quantité de Bits à utiliser pour distribuer des micro-dons. 

Une longue liste de partenaires

Cette fonctionnalité doit être lancée dans le monde entier aux alentours du printemps 2017, mais il faudra attendre encore quelques mois avant qu'elle ne fonctionne à plein régime. Ainsi dans un premier temps, seuls les tarifs en dollars seront affichés, en attendant la prise en charge d'autres monnaies par la suite. Pour le paiement, il faudra impérativement disposer d'un compte Amazon.

Twitch annonce également qu'un grand nombre de partenaires seront présents au lancement de la plateforme de vente. Il est ainsi notamment question d'Ubisoft (qui ne rate jamais une occasion de trouver de nouveaux vecteurs pour distribuer ses jeux), de Telltale Games, Devolver Digital, Paradox Interactive ou encore de Trion Worlds, parmi d'autres acteurs de moindre envergure. Le nombre de titres ainsi disponibles au lancement n'est toutefois pas encore précisé. Si vous êtes un studio indépendant et que vous voulez discuter avec Twitch de l'intégration de vos jeux, cela se passe par ici.

Commentaires (16)

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Tchikow a écrit :



J’ai du mal à voir comment Twitch peut concurrencer Steam…





Je dirais que ce n’est pas de la concurrence à Steam, puisque les clients peuvent acheter sous forme de clef Steam.

Pour moi, la valeur ajoutée de Steam, ce n’est pas sa boutique mais son client : auto-updates, centralisation des launchers, commuanuté, workshop… Du coup la plateforme d’achat n’a pas d’importance du moment que j’ai une clef Steam derrière.

Là ou Twitch apporte sa touche, c’est en proposant un “point d’entrée” pour l’achat. On suit des streamers (c’est la fonction de base de Twitch), et maintenant si le jeu nous plait on peut directement l’acheter. Une sorte de télé-achat, qui facilité l’achat impulsif.

Je doute de l’utiliser, mais je peux concevoir un marché pour la fonctionnalité.


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Amazon est mon site d’achat principal ….. si twitch c’est amazon …. twitch sera mon site d’achat principal ^^

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Tchikow a écrit :



J’ai du mal à voir comment Twitch peut concurrencer Steam… A contrario d’Origin et de Uplay par exemple, où là les jeux des éditeurs respectifs (EA et Ubisoft) ne sortent plus sur steam ou très peu (ou en décalage par rapport à leur plateforme propriétaire)…



Après effectivement avec le support d’Amazon je suis sûr et certain qu’ils vont réussir à trouver un moyen de s’en sortir! Je me fais pas de soucis pour eux…





Le but n’est pas de concurrencer Steam. C’est plutôt de générer des revenus supplémentaires en plus du streaming sur des jeux choisis. Je trouve que c’est bien expliquer dans la news. Comme tu le soulignes, ça prend tout son sens quand sait qu’Amazon = Twitch



 On peut même imaginer téléboutique sur Twitch et madame Michu achetant le produit sur Amazon…


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Ah oui je voyais pas forcément ça comme ça. Mais il est vrai que comme tu dis ça fait un peu “téléachat” (on voit l’utilisation en live, et on décide d’acheter ou pas).



Après il m’arrive d’acheter des jeux après avoir vu des streamers en tester, donc à voir comment ça s’intègre mais si mon achat peut soutenir à la fois le streamer, twitch et l’éditeur sans me couter plus cher que d’habitude, why not! <img data-src=" />

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Avec Amazon Premium et une stratégie marketing agressive, ils peuvent faire quand même mal. Je me suis retrouvé avec un compte Twitch Premium sans rien faire jute parce qu’ils ont racheté la plateforme. Donc à voir. ^^

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Keizo a écrit :



c’est déjà le cas :)https://steamcommunity.com/updates/broadcasting?l=french









Cashiderme a écrit :



C’est pas déjà plus ou moins le cas ?





Oui mais c’est plutôt confidentiel, c’est limite si youtube gaming n’est pas devant steam, moi je parle d’une vrai plateforme avec gros event et tournoi (car là s’il y en a c’est vraiment discret <img data-src=" />)


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Au final, c’est encore le studio de dev’ indé qui va voir ses revenus morfler, entre la commission twitch (pour une plus-value discutable par rapport au %age pris) + la commission pour le vidéaste + la commission steam …

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Le problème c’est que ce n’est pas mis en avant.

Par contre c’est super pratique (dans le cas d’une grosse connexion).



ça m’est arrivé plusieurs fois de demander un partage à des “amis” sur Steam quand ils jouent a des jeux que je connais pas (ARK, Elite Dangerous, The Walking Dead, …). Très sympa pour se faire une idée. (mais pas plus que de passer par Twitch, mais c’est juste que ça permet de le faire dans l’instantané)

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c’est plus intimiste dans l’optique qu’a pensée Valve. Voir un pote qui joue, etc.

Le gros avantage que je trouve par rapport aux Twitch/Geforce Experience/etc c’est qu’il ne capture que le son du jeu et pas du discord/ts/mumble à coté en meme temps x)

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Mais, si Twitch prend 30% avant de refiler une clé Steam, qui lui-même prend 30%, que reste-il au développeur ? 49%



Sympa, le dev ne touchera même plus la moitié du prix d’achat. 30% pour un simple système de paiement, puis 21% pour un service de téléchargement, c’est beau comment on arrive à vendre n’importe quoi aux gens.

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V_E_B a écrit :



Je dirais que ce n’est pas de la concurrence à Steam, puisque les clients peuvent acheter sous forme de clef Steam.

Pour moi, la valeur ajoutée de Steam, ce n’est pas sa boutique mais son client : auto-updates, centralisation des launchers, commuanuté, workshop… Du coup la plateforme d’achat n’a pas d’importance du moment que j’ai une clef Steam derrière.

Là ou Twitch apporte sa touche, c’est en proposant un “point d’entrée” pour l’achat. On suit des streamers (c’est la fonction de base de Twitch), et maintenant si le jeu nous plait on peut directement l’acheter. Une sorte de télé-achat, qui facilité l’achat impulsif.

Je doute de l’utiliser, mais je peux concevoir un marché pour la fonctionnalité.





Exactement.

Twicth (avec leur compte obligatoire Amazon) pourrai t-il rivaliser avec ces deux principaux acteur (Galaxy et Steam) ?



J’attends surtout de savoir s’ils vont rajouter un énième DRM ?


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Bejarid a écrit :



Mais, si Twitch prend 30% avant de refiler une clé Steam, qui lui-même prend 30%, que reste-il au développeur ? 49%





Bien que ça soit possible, je n’ai pas vu de source disant que Steam prendrai ses 30% sur la transaction. Un partenariat avec Valve n’est pas à exclure.

Je pense aussi que c’est l’éditeur qui choisi quel moyen de distribution activer pour la vente, ce qui lui permet de dire “f*ck Steam, on fournit que du téléchargement direct via un lien”.

À voir.







van25fr a écrit :



J’attends surtout de savoir s’ils vont rajouter un énième DRM ?





Pas impossible stricto sensu, mais j’en doute. Twitch ne joue ici qu’un rôle de distributeur, les DRM sont un privilège de l’éditeur.

Pour rappel, Steam ne rajoute pas de DRM, il se contente d’en fournir l’option aux éditeurs. Ces derniers choisissent si un titre sur Steam intègrera le DRM Steam, et tous ne le font pas.


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J’ai du mal à voir comment Twitch peut concurrencer Steam… A contrario d’Origin et de Uplay par exemple, où là les jeux des éditeurs respectifs (EA et Ubisoft) ne sortent plus sur steam ou très peu (ou en décalage par rapport à leur plateforme propriétaire)…



Après effectivement avec le support d’Amazon je suis sûr et certain qu’ils vont réussir à trouver un moyen de s’en sortir! Je me fais pas de soucis pour eux…

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À quand Steam plateforme de stream&nbsp;<img data-src=" />

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TheFugu_ a écrit :



À quand Steam plateforme de stream <img data-src=" />







C’est pas déjà plus ou moins le cas ?


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