La méthode avant cette mise à jour pour déplacer les jeux, sure à 100% (pas besoin de retélécharger) mais pas forcément simple était de déplacer le dossier du jeu AINSI que son fichier appmanifest_ID.acf … qui lui est situé deux dossiers avant (dans steamapps), et pas facilement reconnaissable puisqu’il utilise les ID de jeu interne a Steam (donc obligé d’utiliser un site du style SteamDB pour avoir l’info, exemple 39210 = FF:XIV).
En revanche, si on fait ça, Steam ne fait même pas de vérification, ça marchait du premier coup. Sauf que bon, maintenant c’est encore plus simple !
Moi je pensais plutôt à une carte d’acquisition HDMI, comme ça aucun iNpact sur le PC de jeu, et un seul encodage de bonne qualité! Mais d’un coup ça fait augmenter la note (2nd assez puissant, boitier d’acquisition, électricité) et ce n’est pas viable pour celui qui n’est pas pro/semi-pro.
C’est une solution qui marche aussi (et que certains streamers que je connais utilisent). Mais 2e PC obligatoire, une capture card ça coûte cher et ça demande aussi des ressources. Mais bien plus simple à mettre en place qu’un serveur Linux ^^. J’ai d’ailleurs été surpris de voir à quel point une capture card consomme en charge CPU lorsqu’elle est chargée sur OBS.
Charly32 a écrit :
Simple curiosité, c’est quoi ton set-up ? Comment tu récupère le flux sur le PC d’encodage?
Je ne sais pas si je frôle pas le hors-sujet mais bon (et à vrai dire, je ne sais même pas si il y a un système de message privé).
Le PC sur lequel je joue (i7 6700k/GTX 1080) capture le jeu via OBS et stream en réseau local vers mon 2ème PC (qui est mon ancien PC de jeu ^^). Ce flux la, je l’encode par QSV (charge sur le PC faible), avec le paramètre ICQ (pas de limite de débit, ICQ c’est un genre de “facteur de qualité d’image”), ce qui peux donner des débits >200Mbps en pic de mouvement. Et j’enregistre aussi en local.
Le PC secondaire est un ArchLinux i5 2500k. Il faut un serveur RTMP pour récupérer le flux (enfin, pour que PC1 puisse streamer sur PC2), avant j’utilisais nginx-rtmp (un petit module open-source à compiler), mais j’ai eu des soucis de protocole rtmp quand j’envoyais du 1440p60fps.
Ensuite, juste a faire un ffmpeg -i rtmp://localhost:port/flux -o rtmp://twitch/ (avec toutes les options qui vont bien pour avoir du CBR et les keyframes a 2 secondes).
L’avantage, c’est de pouvoir stream avec
- Peu de charge sur le PC de jeu
- Un débit convenable pour Twitch et les viewers
- Des enregistrement locaux de très bonne qualité (j’aime bien dire “quasiment lossless” mais en réalité c’est faux)
Le désavantage c’est qu’il faut se setup tout ça à la main, et donc ce n’est pas à la portée du premier venu (même si je trouve que ça reste relativement facile, sauf pour passer les bon arguments à ffmpeg). nginx-rtmp permettait de lancer ffmpeg automatiquement dès réception du flux rtmp. MonaServer ne le permet pas (mais j’vais ptet me coder un truc pour automatiser ça)
VCE est disponible depuis les HD7000, donc même légèrement avant NVENC qui est sortie juste après avec les GTX600.
OBS est compatible avec cet encodeur hardware (et aussi avec celui d'Intel et Nvidia d'ailleurs), et fait très bien le boulot.
Et je ne vois pas en quoi VCE est inférieur à NVENC.
My bad pour le fait que VCE soit arrivé avant, bien que il me semble que des programmes l’exploitant sont arrivés après (mais pour le coup, ce n’est pas une affirmation)
Le support de OBS pour VCE à longtemps été un débat coté OBS. La branche VCE a été mergée récemment (mais pas pour cause de stabilité, mais de license sur le code VCE). Néanmoins, la qualité était inférieure à celle de NVENC (du moins à la sortie, je ne me suis pas renseigné récemment. De toute façon NVENC et VCE sont tous les deux inférieurs au QSV d’Intel en matière d’encodeurs hardware).
La ou NVidia a bien vendu son produit, c’est bel et bien Shadowplay. Simplement parce que VCE était sorti, mais rien ne l’exploitait. Alors que NVENC est sorti, Shadowplay l’exploitait parfaitement. De mémoire, le logiciel “officiel” pour VCE est Raptr, et il me semble que même aujourd’hui, que ce soit en qualité/performance il est inférieur a Shadowplay.
AMD a bien fait la techno, mais la ou ces technos sont très utiles, c’est bien pour filmer des sessions de jeu avec peu d’impacts sur les performances. Comme le dis Charly32 (cité ci-dessous), VCE/NVENC et même QSV (qui est bien plus performant) ne valent pas le CPU pur pour un ratio poids/qualité. Et NVidia a bien mieux joué sur ce point la, contrairement à AMD ou sa technologie a été exploitée en retard.
Dommage que pour utiliser Shadowplay, il est nécessaire d’avoir GeForce Experience.
Charly32 a écrit :
OBS prend en charge le VCE d’AMD qui est similaire à NVENC.Pour avoir tester les trois technos, j’en suis arrivé à la conclusion que pour avoir un truc sympa niveau qualité, il vaut mieux faire encoder via CPU sur une machine tier.
L’encodeur software (CPU pur) à une longueur d’avance en terme de ratio poids/qualité.
Mais uniquement sur ce domaine la. Pour du streaming, dans le cas ou on est limité en débit, c’est un argument de qualité, puisqu’a débit équivalent, le CPU donnera un meilleur rendu.
En revanche et en jeu, si on veux le moins ressentir des baisses de performances, les encodeurs hardwares sont très utiles. Et pour faire du local record avec une bonne qualité aussi.
Je reviens juste sur le “il faut encoder via CPU sur une machine tiers”.
J’approuve totalement car c’est actuellement mon setup de stream. PC de jeu qui encode via QSV sans limite de débit, envoi en RTMP sur un 2 PC, serveur Linux, qui ré-encode ça via ffmpeg, sans accélération hardware.
C’est le meilleur compromis pour avoir une bonne qualité de stream, et pas de pertes de performances coté PC de jeu.
Mais ça demande 2 PCs, et savoir faire son serveur Linux (compiler son nginx-rtmp, ou pire vu que nginx-rtmp apprécie pas trop le 1440p60fps, trouver des solutions tierces)
Le
06/12/2016 à
11h
28
Obidoub a écrit :
Shadowplay : logiciel
Shadowplay exploite l’encodeur hardware des carte NVidia (encodage NVENC). Donc pas que du logiciel. Et ça a été un gros argument de vente (c’en est encore un) pour ceux qui aiment filmer leur sessions de jeu ou garder les x dernières minutes simplement parce que pendant pas mal de temps, il n’y a pas eu d’équivalent AMD. Ou les équivalents étaient beaucoup moins performant.
Car l’avantage d’un encodeur hardware, par une puce dédiée pour cette utilisation, c’est que l’impact en terme de performances est simplement nul.
Pour ceux qui font du streaming (Twitch), Intel Quick Sync est le plus performant, mais après c’est NVENC. AMD est en retard. Et pour ces joueurs la, NVENV et Shadowplay sont des raisons valables pour choisir entre NVidia et AMD.
C’est le GROS avantage de linux pour ca : tu peux l’adapter (note que c’est précisement le mot que tu as choisi) l’OS à ton besoin, ou plutôt à tes besoins.
Pour soutenir cet argument, j’ai vu pas mal de gens qui pensent que pour que Linux soit plus accessibles, il faudrait moins de Window Managers (Gnome, KDE…). Ce qui fait que je préfère limite développer sous Linux pour certains points, c’était la finesse de personnalisation de mon environnement de développement, et ça passe même par l’interface graphique.
Les “barbus” qui ont pu s’habituer et utiliser des Window Manager de type Tiling (Awesome, DWM, i3…) comprendrons, on gagne en espace, on perd pas de temps a placer intelligemment nos fenêtres.
Maintenant cette utilisation est “power user” certes. Pas accessible a Madame Michu. Mais même si j’adore Visual Studio pour sa puissance et ses fonctionnalités, j’ai toujours cette impression de perte d’espace. Et j’ai rien trouvé pour remplacer DWM (le Window Manager de Windows) par quelque chose de plus minimaliste, moins fonctionnel mais plus efficace.
Le fait d’avoir le choix sous Linux permet que chaque personne ait une expérience qui lui correspond. Windows ne me satisfait pas pour tout.
Maintenant rien n’est parfait. J’utilise énormément Windows notamment pour les jeux, et je développe tout autant sous Linux.
5 commentaires
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La méthode avant cette mise à jour pour déplacer les jeux, sure à 100% (pas besoin de retélécharger) mais pas forcément simple était de déplacer le dossier du jeu AINSI que son fichier appmanifest_ID.acf … qui lui est situé deux dossiers avant (dans steamapps), et pas facilement reconnaissable puisqu’il utilise les ID de jeu interne a Steam (donc obligé d’utiliser un site du style SteamDB pour avoir l’info, exemple 39210 = FF:XIV).
En revanche, si on fait ça, Steam ne fait même pas de vérification, ça marchait du premier coup. Sauf que bon, maintenant c’est encore plus simple !
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