Half-Life Alyx : Valve propose trois nouvelles vidéos du gameplay

Half-Life Alyx : Valve propose trois nouvelles vidéos du gameplay

Half-Life Alyx : Valve propose trois nouvelles vidéos du gameplay

Alors que le lancement se prépare pour le 23 mars, Valve a ouvert les précommandes. Le titre est actuellement proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.

En attendant, l’éditeur propose trois nouvelles vidéos du gameplay, pour un titre entièrement bâti pour rappel sur la réalité virtuelle. Il sera compatible avec l’ensemble des casques compatibles SteamVR.

Les vidéos insistent particulièrement sur les interactions avec le décor, comme décrocher des planches de bois pour passer, renverser un seau pour en examiner le contenu, pousser le cadavre d’un monstre pour dégager un meuble, résoudre un puzzle, etc.

Vous incarnerez Alyx Vance dans sa lutte contre la menace extraterrestre du Cartel, dans une histoire prenant place entre les deux épisodes de Half-Life.

Commentaires (13)


Ah 3 vidéos … ce bon vieux troll.


Si cela ne confirme pas HL3, que faut-il au peuple&nbsp;<img data-src=" />



Sinon, très bonne vidéos, ça donne vraiment envie d’acheter un casque pour y jouer.



A voir au niveau de la durée de jeu réelle


[mode troll] Il parait que Valve a même fait un puzzle où il faut déplacer un meuble pour libérer un passage vers&nbsp; un seau qu’il faut renverser sur un monstre pour activer une porte secrète qui cache une horloge qu’il faut régler à la date et l’heure de la sortie de HL3 selon le Valve Time pour que ça ouvre une armoire et dedans il y a une boite du jeu HL3 ! Et quand on ouvre la boite, il y a un code Steam qui permet de le télécharger ! [/mode]



Je passe mon chemin. J’ai pas de casque et j’en veux pô !


L’interaction avec le décor est effectivement assez impressionnante.

Je ne suis même pas sûr d’avoir suffisamment d’imagination pour en profiter pleinement <img data-src=" />


proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.&nbsp;proposé à 44,99 euros, puis passera à 49,99 euros au lancement.


Sympa l’ouverture de Vanne. <img data-src=" />


La physique à l’air géniale. Les guns marrants. Les graphismes sont magnifiques. Mais…. C’est quoi cette façon de se déplacer ? <img data-src=" />

Un gros #déçu


Je connais pas mal de monde qui ne supportent pas le déplacement “live” avec la VR. Ils sont a 2 doigts de vomir au bout de quelques minutes. Plusieurs jeux proposent ce système de déplacement par téléportation et c’est beaucoup plus supportable pour eux. Impressionnant que Valve propose les 2 méthodes de déplacement d’ailleurs. Les vidéos sont impressionnantes


Je trouve ça aussi navrant et vraiment naze…


Si le teleport est correctement intégré dans le gameplay, ça devrai aller.

Mais même la 3éme vidéo ne permet pas d’en être sûr.

A la limite, ce qui me gène le plus dans&nbsp; cette méthode du téléport, ce n’est pas tant les déplacement en eux-même. Dans le “Lab” on s’y fait très bien.



&nbsp;C’est surtout le côté artificiel des obstacles. Genre les planches qui barrent le passage et que le joueur arrache consciencieusement dans la vidéo, ou un baril en travers du chemin, alors que le téléport donne l’impression qu’il suffirai de viser au-delà de l’obstacle pour le passer sans le toucher.

&nbsp;Ça me semble très moyen au niveau de l’immersion.



Mais tout le reste malgré le côté classique (couloir, pièce, couloir, pièce,…) à l’air top.


En toute logique, si un obstacle est sur le chemin la “téléportation” n’est pas possible. ça semble être le cas dans les différentes vidéos. Je trouve juste ce mélange de déplacement classique et téléportation assez déroutant, à voir en vrai mais je reste persuadé qu’un tel HL au clavier/souris serait plus “bandant” à jouer, avec un casque VR sur la tête ou un écran, peu importe.


Oui, je suis d’accord, c’est logique qu’un obstacle bloque le passage. Mais ce que je voulais dire, c’est que la téléportation se matérialisant à l’écran par une simple courbe (et la position d’arrivée des 2 pieds). cela donne l’impression que ce genre d’obstacle ne devraient pas gêner la téléportation.

La téléportation matérialisée de cette façon, fait penser à un jet de grenade, et les planches ou le baril, ne gêneraient pas pour jeter une grenade.

Mais, c’est sans doute juste une habitude à prendre.



Sinon, de ce que j’ai compris, le déplacement est au choix du joueur. Ceux qui ne sont pas trop sujet à la cinétose pourront jouer complètement sans téléportation.

&nbsp;Comme sur la seconde vidéo.



Pour le clavier/souris avec un casque VR, à mon avis c’est compliqué. Perso je pense que j’aurai de gros problèmes avec le clavier. Mais pas encore essayé, et ça dépend du jeu.

Pour ce jeu en particulier je ne sais pas si ce sera possible ? Officiellement non. Mais officieusement, s’il n’y a pas trop de manipulations a 2 mains, peut-être. Sinon il faut des scripts dans tous les sens pour compenser l’impossibilité de positionner simultanément 2 mains dans l’espace.

&nbsp;

Un gros inconvénient du clavier/souris/écran c’est que tu dois toujours centrer du regard ce que tu manipule (d’une seule main). Un des intérêt du casque VR c’est de pouvoir se libérer de cette contrainte. Mais les déplacements hors zone de jeu réelle (en room scale), vont continuer à monopoliser une main. Au moins le temps du déplacement.

&nbsp;

Le truc rigolo, c’est que pour les vidéos ils ont intérêt à ce que tout soit bien cadré. Alors que en jeu, si l’intégration de la VR est bien faite. Un des intérêt sera de pouvoir contrôler des choses hors champ, ou du moins pas du tout centrées. Akimbo style ;)


En fait c’est là que le “tapis” pour VR prend tout son sens, mais je ne sais pas si c’est encore un truc à crépir tout son salon après 5 minutes de jeu. D’un coté ça donne envie, mais d’un autre, sortir 600 à 800€ pour un bon casque VR juste pour un jeu… Ils devraient plutôt proposer des salles VR avec tout l’équipement pour profiter pleinement de ces expériences, des “salles d’arcades” de notre temps si on veut, une expérience difficile d’avoir chez soi sans se saigner.


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