Un ex-employé de Telltale attaque le studio en justice

Un ex-employé de Telltale attaque le studio en justice

Un ex-employé de Telltale attaque le studio en justice

Il y a quelques jours, Telltale annonçait le licenciement abrupt de 90 % de ses employés, ne conservant que 25 salariés sur 250.

Vernie Roberts a lancé une action de groupe contre Telltale le 24 septembre devant une cour californienne, relève Gamasutra. Il estime que ce licenciement massif viole le Warn Act, qui oblige à prévenir les employés 60 jours à l'avance. Selon la plainte, 275 personnes seraient concernées.

Après des années d'échecs commerciaux pour ses titres sortis d'un moule usé, l'avenir est sombre pour Telltale. Ce malgré la signature d'un contrat avec Netflix (pour Stranger Things), le développement de Minecraft Story Mode et de la dernière saison de sa saga The Walking Dead.

À Variety, le cofondateur de Telltale Dan Connors déclarait que la fermeture soudaine était liée à une levée de fonds manquée. Selon le magazine, Lionsgate aurait aussi lâché le studio, dans lequel il aurait investi 40 millions de dollars en 2015. Le groupe compterait se recentrer sur ses activités principales, refusant tout nouvel investissement.

Telltale aurait abandonné de lui-même le développement du jeu Stranger Things, doutant d'avoir l'assise financière pour mener le projet à bien.

Commentaires (19)


Pardon ? Échecs commerciaux, Telltale ? C’est une gestion catastrophique qui l’a coulé, oui.


Oui c’est ce que je me disais aussi…


“Levée de fond manquée” …



Euh… Elle est où l’époque où une entreprise se démerdait pour être rentable de par ses revenus propres ? Hein ?








Inny a écrit :



Pardon ? Échecs commerciaux, Telltale ? C’est une gestion catastrophique qui l’a coulé, oui.





Peut-on en savoir plus ?



https://www.theverge.com/2018/3/20/17130056/telltale-games-developer-layoffs-toxic-video-game-industry



Les échecs commerciaux n’ont rien arrangé, mais clairement le management, une tech dépassée et un concept usé jusqu’à la moelle auront eu raison du studio.








m1k4 a écrit :



Les échecs commerciaux n’ont rien arrangé, mais clairement le management, une tech dépassée et un concept usé jusqu’à la moelle auront eu raison du studio.





Tech dépassée et concept usé, ça fait partie de l’échec commercial.

Ce type management, somme toute assez classique dans l’univers du jeu vidéo, ne fait qu’ajouter une goutte d’eau au problème. Si les jeux avaient été des succès, le management n’aurait pas fait couler le studio.



Pour donner un petit exemple : l’ancien directeur pensait que Stranger Things était juste une série sur des gamins à vélo, et a bloqué pendant deux ans toute proposition pour acquérir une licence et réaliser des jeux dessus. Il a fallu un nouveau directeur pour qu’un accord soit passé avec Netflix, mais c’était beaucoup trop tard pour sauver Telltale.


De façon plus générale, la direction a décidé de sortir plus de jeux plus vite. Résultat, la qualité a complètement dégringolé : traductions approximatives, moteur graphique vieillissant jamais mis à jour, recettes éculées…


J’ai la plupart de leurs jeux, j’ai adoré la série des Walking Dead, the wolf among us et tales of the borderlands… Je ne comprends pas qu’on leur reproche des echecs commerciaux en partie à cause de leurs technos dépassées, le moteur était très bien pour ce type de jeux narratifs.


boite qui s’est jamais décidée à gérer les claviers internationaux, génial les séquences de Quick Time Event avec un clavier azerty alors qu’ils gèrent que le qwerty (malgrès les solutions bancales via des softs de remapping la où ca doit être la mort de le gérer directement dans le jeu par l’éditeur…).


Il suffit de passer son OS en clavier US pour éviter les “solutions bancales”.








infocast a écrit :



Il suffit de passer son OS en clavier US pour éviter les “solutions bancales”.



Il ne “suffit” pas. Il n’est pas normal dans un jv super récent de ne gérer que l’ANSI US…









Patch a écrit :



Il ne “suffit” pas. Il n’est pas normal dans un jv super récent de ne gérer que l’ANSI US…





Tout a fait, comme il n’est pas vraiment compréhensible que des jeux sortent encore en 2018 sans gestion du mapping des touches (et souvent avec une disposition à chier pour bien appuyer le trait) …









Knutknut a écrit :



 le moteur était très bien pour ce type de jeux narratifs.





De ce que j’ai compris (a prendre avec des pincettes donc) le moteur n’avait pas de gestion physique du tout, donc tous les mouvements d’objets devaient être animés à la main, une simple porte qui s’ouvre ou un rebond de balle. La direction n’a jamais voulu rebosser dessus car ca prenait du temps et rapportait pas d’argent de faire évoluer le moteur. Tu imagines les ressources consommées inutilement dans la production du jeu complet du coup.



c’est en ce sens que c’était archaique et un suicide technique



 









infocast a écrit :



Il suffit de passer son OS en clavier US pour éviter les “solutions bancales”.





Ce que tu propose est justement une solution bancale. :)



Faire ce genre de manip est acceptable sur un jeux indé d’asie de 2005, pas sur un jeux grand public en 201x



C’est franchement dommage…The Walking Dead, en 2012 c’était une claque, pas graphique, mais émotionnelle.



J’ai fait la saison 2 que j’ai trouvé sympa  mais sans plus…j’ai beaucoup aimé The Wolf Among Us et j’attendais la suite avec impatience.



 


C’est uns solution bancale : ok le zqsd azerty tombera alors correctement sur le wasd qwerty pour les direction mais les phases QTE indiqueront : press Q,  ! tu appuieras alors sur Q pas de bol il se passera rien puisque ca enverra alors un A.

Moi du moins mon cerveau reste en azerty, si encore ils indiquaient pressez BAS / HAUT/ … mon cerveau pourrait suivre ^^

La seule solution pas bancale, que le studio arrête de croire que leurs clients ne sont que des américains, surtout que leur moteur de jeu doit être réutilisé à chaque titre (vu que cette abscence de mapping est présente à chaque fois), ils le font une bonne fois pour toute et on en parle plus…


Oui c’est vrai pour les QTE mais j’y pensais plus à force ^^



Mais on est d’accord c’est ridicule de pas gérer l’implémentation des différents layout…


Pourtant les QTE c’est pas ce qui manque dans les Telltale ^^


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