HTC annonce son casque de VR Vive Pro et un adaptateur sans fil en 802.11ad
Le 09 janvier 2018 à 08h09
1 min
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Tout le monde attendait une nouvelle mouture avec une définition plus élevée, c'est le cas. Ce modèle Pro embarque deux écrans AMOLED d'une définition totale de 2 880 x 1 600 pixels, contre 2 160 x 1 200 pixels précédemment.
Autre changement : des écouteurs « haute performance » avec un amplificateur intégré. Les caractéristiques techniques se trouvent par là (une vidéo de présentation a aussi été mise en ligne), par contre pour le prix et la disponibilité on repassera pour le moment.
Vient ensuite le Vive Wireless, un adaptateur permettant de profiter de son casque de VR sans fil. Il exploite du Wi-Fi 802.11ad (alias WiGig, voir notre dossier) et peut être utilisé avec les deux modèles : classique ou Pro. Il sera disponible au troisième trimestre, sans précision sur son prix. Pour rappel, l'adaptateur TPCast pour Vive est déjà disponible en France depuis plusieurs mois, pour 350 euros.
HTC annonce ensuite une mise à jour de sa plateforme Viveport VR avec « des prévisualisations totalement immersives des contenus VR » au lieu d'une présentation 2D. Enfin, le lecteur Vive Video inclut désormais Vimeo.
Le 09 janvier 2018 à 08h09
Commentaires (9)
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Abonnez-vousLe 09/01/2018 à 09h38
Pour se rendre compte de l’amélioration de la définition, on peur se baser sur cette image => https://imgur.com/xS5KVZz
En haut, le Vive actuel, en bas, l’Odyssey, un casque ayant la même définition “3k” que le futur Vive Pro.
On gagne nettement en définition. On aurait aimé de la 4k, mais l’intérêt de cette “3K” réside sûrement dans le coup de fabrication (et donc prix de vente ?) en utilisant des écrans déjà existants et fabriqués…
A noter que le Vive Pro sera proposé avec les nouvelles manettes et bases “laser” Lighthouse, mais que le casque sera également proposé sans ces manettes et bases Lighthouse, puisque les manettes et bases actuelles seront compatibles avec le Vive Pro.
Il sera donc possible “d’upgrader” son Vive actuel en ne rachetant qu’un casque Vive Pro et en conservant ses manettes et bases actuelles. Ce sera plus “économique”.
Pour le sans fil, attendons de voir le tarif du Vive Wireless.
Le TPCast n’est pas encore confirmé comme compatible Vive Pro (à l’inverse du Vive Wireless), donc pour ceux qui veulent s’équiper de ce Vive Pro, mieux vaut attendre d’en savoir plus.
Le 09/01/2018 à 10h10
Pas d’eye tracking = non merci.
Le 09/01/2018 à 10h55
J’ai hésité, mais je pense qu’il va falloir attendre la 2eme génération de VR plutôt que cette 1.5
Le 09/01/2018 à 10h57
Moi qui espérais (et avais entendu parler) de cette 2e gen (du coup c’est effectivement plus une 1.5) du 1080p par oeil, du 180+° de champ de vision et de l’eye tracking, c’est très décevant.
Le 09/01/2018 à 14h58
Yen a qui ont essayé le TPCast sur le Vive ? Des retours sur son fonctionnement ?
Sinon pour le Pro, c’est vrai que pour le “peu” de qualité en plus (et les écouteurs, enfin, plus simples à gérer que des intras filaires), je ne sais pas si je ferai une upgrade…
Le 09/01/2018 à 15h14
Là on est tout de même bien au dessus du 1080p, c’est 2880x1600 pour chaque écran soit 4,6 millions de pixel par œil contre 2 pour le 1080p.
Ça reste probablement encore un peu faible pour des écrans si près de l’œil mais de toute façon les cartes graphiques capable de tenir un nombre de FPS satisfaisant dans ce type de résolution ne sont de toute façon pas non plus vraiment dispo (même un gros SLI de TItan ne vas pas faire du 8k à plus de 100fps).
Le 09/01/2018 à 15h49
Hum, effectivement, du fait de l’angle de vision de 110°, ça fait une densité de pixels finalement supérieure à du 1080p par oeil avec un angle de vision de 200°.
Du coup ça m’intrigue, ça devrait être suffisant (détails supérieurs à du 1080p, donc qu’on voit les pixels ou non, ça devrait être aussi détaillé et net que sur ma TV), et ça semble pourtant encore un peu juste d’après quelques retours sur les casques mixed reality qui ont une résolution similaire (2880x1440).
D’ailleurs techniquement le 2160x1200 semble pas si mal, 1200 en hauteur pour afficher probablement pas plus que sur les 1080 du 1080p, et pourtant ça semble être de la bouillie de pixels.
Faudrait vraiment que j’essaye…
Bon, dans tous les cas, un angle de vision à 180+° me parait indispensable (d’autant que je veux aussi en faire une utilisation cinéma), donc j’attends de voir ce que vont donner les casques 5K et 8K, et surtout l’eye tracking, parce que si même du 2x1080p ne suffit pas, ça a intérêt à être efficace pour pas avoir besoin d’un SLI de Titans avec tout au minimum…
Le 09/01/2018 à 16h52
Si tu veux en faire une utilisation “cinéma”, le problème n’est absolument pas l’angle de vision actuel, mais vraiment le nombre pixel/angle (pour pouvoir avoir un écran de cinéma avec au moins un full hd dessus) et le confort . (Expérience personnelle)
Le 10/01/2018 à 04h10
A noter que à cause des lentilles, le nb de pixels/° n’est pas constant.
Ça fait loupe au milieu de l’écran, de la 4k par œil sera loin d’être un luxe.
Ou alors des écrans avec une définition progressive (ce que font, ou vont faire les cartes Gfx, j’imagine pour soulager la puissance de calcule nécessaire), ou peut-être un jour des écrans sphériques ? (transparent ? pour une vraie réalité augmentée/mixte)…
J’adore mon Vive que j’utilise bien trop peu souvent " />
Mais j’attendrai la/une génération suivante pour upgrader.