World of Warcraft Classic : un lancement compliqué, la situation s’améliore
Le 02 septembre 2019 à 10h17
2 min
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Le lancement de World of Warcraft Classic ne sera pas passé inaperçu. Les premiers jours ont été difficiles, particulièrement en France à cause du faible nombre de serveurs mis en place par Blizzard.
On a pu voir rapidement fleurir ici et là des photos montrant les conditions de jeu, tout particulièrement quand il s’agissait d’attendre un ennemi ou un évènement en particulier. Devant l’afflux très conséquent de joueurs, ces derniers se sont organisés… en files d’attente.
Mais plus ennuyeux que ces quêtes difficiles à finir, les joueurs étaient surtout confrontés à d’interminables files d’attente pour la connexion aux serveurs. Blizzard a fini par ajouter un nouveau serveur JcJ (Finkle) en France.
Au cours de la même nuit, Blizzard a procédé à un redémarrage des serveurs pour que les serveurs disposant d’une file d’attente affichent complet. Mercredi, devant les heures d’attente rencontrées par une partie des joueurs, Blizzard a fini par augmenter « drastiquement » la capacité des serveurs, réglant a priori une bonne partie du problème.
Un lancement mal géré dans un pays qui, au départ, ne devait compter aucun serveur, Blizzard tablant sur la connexion à d’autres situés en Europe. Cependant, les chiffres des précommandes auraient dû mettre la puce à l’oreille de l’entreprise : le jeu était très clairement attendu.
Le 02 septembre 2019 à 10h17
Commentaires (9)
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Abonnez-vousLe 02/09/2019 à 11h22
Bah c’est “Classic”, ils ont reproduits tous les soucis ! Car c’était fréquent ce genre de problème (file d’attente, “redémarrage dans 1 min…” de façon inopinée)
Le 02/09/2019 à 11h23
A l’heure de l’IaaS c’est étonnant que tous les éditeurs échouent à scaler les infras pour les lancement.
Il existe des données sur la puissance de calcul impliquée, histoire de juger si c’est si gros que même pour les hébergeurs pros ça peut poser problème de faire de la location courte durée pour les lancements?
Le 02/09/2019 à 11h58
C’est pas lié à Classic.
Chez Blizzard, surtout rapport à Wow, c’est juste devenu une habitude !
Le 02/09/2019 à 13h16
Le 02/09/2019 à 13h38
Pour un jeu massivement multijoueurs comme WoW la situation est beaucoup complexe que pour Netflix où il leur suffit de lancer quelques instances quand la charge atteint tel pourcentage…
Les « clients » se retrouvent ensemble dans le même monde. Impossible d’avoir un mega serveur avec 1 millions de joueurs. Il serait impossible de faire la moindre quête, tuer le moindre monstre.
De plus un des principes fondateur de WoW Classique c’est « un serveur/monde = une communauté » donc pas groupes inter-serveurs comme actuellement. Blizzard doit faire en sorte que dans 6 mois ces « mondes » ne soient pas vides comme à l’époque où ils avaient regroupé les serveurs pour que tu puisses grouper dans n’importe quel cas… quitte à se retrouver avec des gens que tu n’a jamais vu et que tu ne reverras jamais.
Sans oublier que les joueurs se dispersent dans plein d’endroits différents au fil de leur progression, il faut donc assurer un minimum de joueurs ici et là.
La solution de Blizzard pour tenir compte de tout ça est le « layering , à savoir créer plusieurs « couches » sur chaque serveurs, chaque couche étant une copie du monde différente qui permet à plus de joueurs de se connecter en même temps, d’être techniquement sur le même serveur mais de pouvoir faire les quêtes et tuer des monstres sans faire la queue (puisque dans des « couches » différentes). L’idée étant ensuite de supprimer ce layering pour avoir à moyen/long terme, à la fois le sentiment d’appartenance à un serveur comme à l’époque et une population suffisante.
L’avenir nous dira si c’était une bonne solution ou pas… ce qui est certain c’était qu’ouvrir BEAUCOUP plus de serveurs n’aurait fait que garantir des serveurs vides et donc injouables dans quelques semaines.
Les joueurs voulaient une copie carbone de Vanilla, Blizzard a écouté " />
Le 02/09/2019 à 15h02
L’emploi du mot serveur à la fois pour le matériel et pour l’instance de jeu (le monde) m’embrouille.
Je ne connais pas techniquement le détail de WoW, mais il me semble peu crédible qu’un unique serveur (au sens machine de calcul) gère seule un serveur (au sens monde). C’est certainement un pool de machines qui se partagent les joueurs tout en étant capable de s’entendre pour assurer la cohérence. (j’ai pas bien compris si le layering que tu décris pourrait être un algo de répartition)
Du coup la question qui se pose est pourquoi ne pas grossir ce pool au moment des ouvertures, afin d’assurer plus de fluidité? A une époque la réponse classique était qu’ils n’allaient pas investir lourdement dans des serveurs qui n’allaient servir que quelques heures/jours, mais ça semble de moins en moins être un argument à mesure que l’IaaS et toutes les technos de déploiement/provisionning automatique se généralisent.
Peut-être est-ce tout bêtement une limite de leur mécanisme de répartition, mais j’ai pas vu d’info à ce sujet.
La question est encore plus vraie sur les jeux qui n’ont pas cet aspect ‘monde unique’, pour lesquels le scaling à l’infini ou presque semble possible.
Le 02/09/2019 à 16h41
Le 02/09/2019 à 23h13
J’etais la en 2005 pour le lancement et tres franchement ca c’est passe bien mieux cette fois ci. A l’epoque ca avait pris plusieurs semaines voir mois avant que la situation commence a se decanter un peu. La en 1 semaine c’est plus ou moins regler. :) Et ben j’ai pris un coup de vieux mais ca faire plaisir de retrouver l’ambiance original avec du LFG a tout va et autre chose des bots / sellers sur les chats de capitales ^^
Le 03/09/2019 à 09h25
Les gens ne se souviennent plus non plus du “patch day, no play”… À savoir le mercredi chez nous…