Oculus Rift S : un nouveau casque de VR à 399 dollars
Toujours avec un fil à la patte
Le 22 mars 2019 à 07h30
4 min
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C'est au printemps que le Rift S d'Oculus sera mis sur le marché, 50 dollars de plus que l'actuel Rift. Il proposera ainsi des améliorations, faisant l'impasse sur les capteurs externes.
Facebook, qui a racheté Oculus il y a maintenant cinq ans, profite de l'édition 2019 de la Game Developers Conference (GDC) pour dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle : le Rift S.
Le tarif de lancement reste : 399 dollars, le premier Rift étant actuellement vendu à 349 dollars outre-Atlantique. Pour ce prix on aura droit à des améliorations sur l'écran, les manettes et la partie audio. Le fabricant affirme également avoir « repensé totalement » l'ergonomie de son casque pour qu'il puisse « s’enfiler rapidement et assurer un confort de jeu optimal ». À voir à l'usage.
Comme son prédécesseur, il nécessite toujours d'être relié à un ordinateur pour fonctionner.
Définition en hausse, mais taux rafraichissement en baisse
Sa conception s'est faite en partenariat avec Lenovo. Côté caractéristiques, le premier changement se trouve au niveau des deux écrans, dont la définition passe de 1 080 x 1 200 pixels (AMOLED) à 1 280 x 1 440 pixels (LCD). C'est par contre toujours moins que le casque autonome Oculus Quest et ses 1 600 x 1440 pixels par œil.
Le champ de vision augmente aussi légèrement, passant de 110° à 115°. Mais The Verge explique que le taux de rafraichissement est par contre revu à la baisse : passant de de 90 Hz sur le Rift à 80 Hz sur le Rift S. Nate Mitchell, responsable des produits VR chez Facebook/Oculus, explique à nos confrères que ce changement permet de conserver les mêmes minimums requis malgré la hausse de définition : « Nous nous efforçons de garder les mêmes caractéristiques, car nous ne voulions pas que les clients qui aiment leur Rift aient besoin d’acheter un nouveau PC ».
Pour rappel, la configuration minimum comprend un i3-6100, Ryzen 3 122 ou FX 4350, avec 8 Go de mémoire vive et une GeForce GTX 960/1050 Ti chez NVIDIA ou une R9 290/RX 470 d'AMD. Celle recommandée passe au i5/Ryzen 5 avec une GTX 970/1060 ou une RX 480. Windows 10 doit être présent dans tous les cas.
Insight Tracking, Passthrough+ et partie audio renforcée
Comme le Quest, le Rift S exploite la technologie Insight Tracking d’Oculus qui « traduit vos mouvements dans la VR sans utiliser de capteurs externes et quel que soit le sens dans lequel vous jouez ». Cinq capteurs/caméras sont ainsi intégrés dans le casque afin d'assurer le suivi en temp réel.
La technologie Passthrough+ permet d'afficher dans le casque le monde extérieur/réel avec « une disparité de profondeur minimale ». La partie audio est la même que sur les Oculus Quest et Go, mais une prise jack permet d'utiliser vos propres écouteurs si vous préférez.
Les manettes Touch permettant « de réaliser différents mouvements avec une précision inégalée » sont présentes dans le bundle. Ce sont les mêmes que celles du casque autonome Oculus Quest.
Du côté de la connectique, l'HDMI laisse sa place au DisplayPort 1.2 (un seul câble), avec un adaptateur mini DP vers DP dans le bundle. Un port USB 3.0 est toujours nécessaire. Ainsi, VirtualLink ou le sans-fil ne sont toujours pas de la partie. Il faut dire que se passer des câbles aurait sans doute eu un impact non négligeable sur le poids et le prix du casque. Pour rappel, TPCAST propose son adaptateur pour le Rift à 330 euros.
Mêmes SDK, documentation et jeux pour les deux Rift
Pour les développeurs, rien ne change : les SDK et la documentation sont identiques entre le Rift et le Rift S. Les deux casques permettent de jouer aux mêmes titres, que ce soit aujourd'hui où à l'avenir promet Oculus. Les anciens clients du Rift apprécieront de ne pas être laissés sur le côté.
Le Rift S sera disponible au printemps. Le prix en France n'est pas encore indiqué, mais si Oculus suit la même logique, il devrait être vendu 449 euros, contre 399 euros actuellement pour le Rift chez nous. Pour rappel, Oculus proposera également à la vente son Oculus Quest autonome (avec Snapdragon 835) cette année, là encore pour 399 dollars.
Oculus Rift S : un nouveau casque de VR à 399 dollars
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Définition en hausse, mais taux rafraichissement en baisse
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Insight Tracking, Passthrough+ et partie audio renforcée
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Mêmes SDK, documentation et jeux pour les deux Rift
Commentaires (15)
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Abonnez-vousLe 22/03/2019 à 09h19
Tentation
Le 22/03/2019 à 09h31
Jme laisserais ptetre tenté si en jeux on a un vrai gain. Pcq souvent, de ce que j’ai vu/testé, c’est quand même light le gain en immersion…
Le 22/03/2019 à 10h43
manque plus qu’une vraie offre de jeux et je craquerais peut être enfin.
En attendant, je retourne sur mon PS VR
Le 22/03/2019 à 10h43
« Nous nous efforçons de garder les mêmes caractéristiques, car nous ne voulions pas que les clients qui aiment leur Rift aient besoin d’acheter un nouveau PC ».
Ba oui, ceux qui ont déjà un casque “1ere” génération vont surement repasser à la caisse…. Alors que ceux qui n’en ont pas attendent peut être des améliorations techniques ou une baisse du prix?
Et bon, la personne qui met 400€ dans un casque de VR n’a pas une 960⁄1050….
Le 22/03/2019 à 12h58
Plus que le grain, c’est le champs de vision qui est la vraie faiblesse de ces casques. L’effet “voir dans des jumelles”, en plus de donner facilement la gerbe, casse l’immersion, car on ne sent pas tant dans le monde virtuel, mais juste observateur.
Le 22/03/2019 à 13h17
c’est pas mort la RV grand public/gaming basée sur un PC ? autant en pro ca cartonne, autant en grand public/gaming c’est trop ‘niche’ et peu d’éditeurs suivent. D’ailleurs meme Valve a réduit la voilure la dessus.
Le 22/03/2019 à 14h28
Oh non c’est la grille de pixel le gros problème, le champ de vision est déjà suffisamment large et justement plus de champ de vision pourrait donner envi de vomir. L’autre problème pour l’immersion c’est la qualité des lentilles. Visiblement tu n’as pas du vraiment essayer la Vr pour sortir ce genre de chose.
Le 22/03/2019 à 14h59
Je suis du même avis. J’ai testé le Rift et le Vive, et c’est vraiment les lentilles qui m’ont le plus gêné.
La réso m’a gêné sur un jeu escape game avec un Vive : les indices et textes étaient difficilement lisibles. Mais dans un autre type de jeu, ça peut se faire oublier.
D’ailleurs l’immersion dépend vraiment du jeu. Parmi les deux ou trois que j’a i testé, Dead and Buried (jeu de shoot un peu à la time crisis) m’a laissé une très bonne impression.
Le 22/03/2019 à 15h17
Personnellement en VR je conseille pour les avoir terminé ou fait en grande partie (sur HTC Vive):
En émulation Oculus:
Le 22/03/2019 à 16h38
Pour ceux que ça intéresse, HP a annoncé son casque de VR “Reverb”, avec 2160x2160 par œil, 90 Hz, et un champ de vision de 114 degrés, pour 599 $.
Le 23/03/2019 à 10h31
J’etais super chaud pour le prendre, mais le fait que ce soit du DP à la place du HDMI m’a refroidi. On pourra utiliser un adaptateur ou bien pour tous les PC portable qui ont un port HDMI c’est mort ?
Le 23/03/2019 à 15h57
@woodcutter à moins d’avoir un pc portable fait pour la VR je ne pense pas que ça soit une bonne idée
et je pense qu’il faut un adaptateur passif (je ne sais pas si ça existe) sinon bonjour la cinétose avec la latence du à la conversion.
Le 23/03/2019 à 16h33
@neod J’ai déjà un PC portable sur lequel je fais tourner mon Rift actuel sans problème.
Mais s’il faut tout changer pour profiter de ce nouveau casque, ce serait n’importe quoi.
Le 24/03/2019 à 09h03
Il existe des adaptateurs passifs DisplayPort vers HDMI, mais malheureusement, dans l’autre sens (HDMI vers DisplayPort), il faut obligatoirement un adaptateur actif, à ma connaissance.
Le 26/03/2019 à 12h46
Des fois je me dis que je vais craquer, et puis je me souviens que je suis un peu paumé. Je crois savoir que d’autres constructeurs s’y sont mis aussi.
Vous auriez pas un site magique qui donne une vision claire de l’offre VR (technique + catalogue) et qui les actualise bien ?