Ray tracing : le Khronos Group finalise l'intégration à Vulkan

Ray tracing : le Khronos Group finalise l’intégration à Vulkan

Paré pour les vacances de Noël

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David Legrand

Publié dansHardware

24/11/2020
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Ray tracing : le Khronos Group finalise l'intégration à Vulkan

Microsoft et NVIDIA ont dévoilé leur travail conjoint sur le ray tracing il y a un peu plus de deux ans maintenant. Depuis, DirectX Ultimate a été annoncé, AMD le supporte pleinement. Restait à standardiser cette technologie au sein de Vulkan. C'est désormais le cas.

Comme nous l'évoquions dans un récent article, Microsoft travaille depuis longtemps déjà à une standardisation du ray tracing dans les jeux à travers les dernières évolutions de DirectX 12, dont sa version Ultimate et DirectX Raytracing (DXR). Mais du côté de Vulkan, cela a été plus lent.

Si des jeux exploitent bien cette solution de rendu avec l'API ouverte du Khronos Group, c'est parce que NVIDIA a créé des extensions le permettant. Mais elles sont propres à ses GPU. Un travail s'est depuis initié pour généraliser ce support, avec une première annonce en mars dernier. Il est désormais terminé nous apprend un communiqué.

Le Khronos Group vient de publier la version finale des extensions permettant d'exploiter le ray tracing au sein de Vulkan, GLSL et SPIR-V. Le calcul peut être effectué sur des unités de calcul classique ou accéléré par des cœurs dédiés comme les Ray accelerators des Radeon RX 6000 ou les RT Cores des GeForce/Quadro RTX.

La disponibilité est annoncée dans un premier temps pour les plateformes fixes, mais le mobile suivra promet le Khronos Group. En effet, plusieurs GPU pour smartphones et tablettes gèrent le ray tracing qui peut être utilisé pour des portions de rendu. C'est notamment le cas chez Apple (via l'API Metal pour l'instant) par exemple.

Cette annonce signe la fin d'un cycle de développement initié il y a deux ans, menant à la version préliminaire des extensions diffusées en mars afin que les développeurs puissent commencer à les exploiter. Le SDK de Vulkan (dès sa version 1.2.162.0) et les fichiers d'exemples fournis seront mis à jour d'ici la mi-décembre.

Les différents outils de l'écosystème vont aussi progressivement évoluer. D'ici là voici la liste des extensions :

Tous les détails sont fournis par ici.

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Écrit par David Legrand

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Sommaire de l'article

Introduction

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Commentaires (3)


game1337 Abonné
Le 24/11/2020 à 09h31

C’est bien que la standardisation avance mais n’aurai pas su cliquer sur les liens, voir du code en C m’a donné un mal de tête^^


RaoulDukeHST
Le 25/11/2020 à 20h22

Ce serait bien d’optimiser, j’espère que ce sera l’occasion. Le ray tracing doit pouvoir se faire sur des configs modestes (bien que récentes) et sur console. Pour le moment ça brise les perfs sans forcément avoir un apport significatif.



Est-ce que le mode Rage d’AMD (liaison CPU-GPU) pourrait en bénéficier?


David_L Abonné
Le 26/11/2020 à 07h55

Le ray tracing est par essence un calcul très lourd (et pas tant une question de BP). Même pour un rendu temps réel sur un GPU haut de gamme il faut des astuces (rendu partiel + denoising). Donc le support sur une machine modeste ou les consoles… Par contre il peut y être utilisé ponctuellement pour des éléments précis, ce qui limite son impact. Mais ce n’est pas trop ça “optimiser” ;)