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Oculus VR : un studio d’animation dédié à la réalité virtuelle et un court métrage

Lost in animation

Oculus VR : un studio d'animation dédié à la réalité virtuelle et un court métrage

Le 27 janvier 2015 à 16h30

En ce moment, se déroule le 31e festival du film de Sundance, dans l'Utah. À cette occasion Oculus VR a annoncé l'ouverture de Story Studio, une structure qui va se consacrer à la réalisation de films d'animation à regarder avec un casque de réalité virtuelle vissé sur la tête.

Souvent, les cadres d'Oculus VR ont martelé que l'avenir de la réalité virtuelle ne passera pas nécessairement par le jeu vidéo, et que cette technologie pouvait être mise en application dans de nombreux autres domaines. Il est ainsi possible d'imaginer que ces casques pourront être utilisés à des fins professionnelles, dans la médecine, ou dans les communications. Depuis le rachat de l'entreprise opéré l'an passé par Facebook l'une des pistes suivies par l'entreprise concerne l'utilisation de casque de réalité virtuelle dans les réseaux sociaux.

Oculus VR s'invite à Sundance

Si le jeu vidéo n'est plus la seule piste explorée, le domaine du divertissement continue d'intéresser Oculus VR. La société s'est ainsi illustrée cette semaine lors du festival de Sundance, le plus grand festival de films indépendants des États-Unis. Nos confrères de Variety, présents sur place, rapportent ainsi qu'Oculus VR a projeté un court-métrage, baptisé Lost, uniquement visible avec un casque de réalité virtuelle. On y voit un robot géant avancer dans une forêt peu accueillante. Le spectateur peut quant à lui explorer les alentours de la scène afin de découvrir ce qu'il s'y prépare. Le court-métrage est censé durer cinq minutes, mais l'action se fige lorsque le spectateur regarde dans une direction inadéquate, ce afin de lui permettre de voir tout ce qu'il souhaite, sans rater une miette du spectacle.

Lost a été réalisé par Story Studio, une structure fraîchement montée par la filiale de Facebook. À sa tête on retrouve d'anciens membres de chez Pixar, ayant planché sur divers longs-métrages, comme Cars, Là-haut, ou Wall-E, dont le recrutement n'a pas fait grand bruit, contrairement à ceux en provenance de l'industrie vidéoludique.

Lost n'est qu'un début

Les travaux de Story Studio ne se limiteront pas à ce seul court-métrage et d'autres sont actuellement en travaux, dont au moins trois baptisés Bullfighter, Henry et Dear Angelica. De quoi occuper les petites mains du studio pendant encore de longs mois. 

Ce temps, Oculus VR pourra le mettre à profit pour peaufiner la prochaine itération de son casque, qui pourrait bien être la première version commerciale du Rift. Il ne servirait en effet pas à grand-chose de lancer le produit auprès du grand public sans avoir un minimum de contenu à lui proposer avec. Aux dernières nouvelles, ce lancement serait « très proche » selon les termes utilisés en novembre dernier par Brendan Irbe, le PDG d'Oculus VR, ce qui pourrait être le signe d'un lancement dans le courant de l'année. Le contraire serait d'ailleurs vu comme un échec, Palmer Luckey, l'un des co-fondateurs de la société ayant expliqué par le passé que « si le casque n'est pas mis en vente d'ici la fin 2015, alors nous saurons tous qu'il y a un problème ».

Commentaires (11)

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Nos confrères de Variety, présents sur place, rapportent ainsi qu’Oculus VR a projeté un court-métrage, baptisé Lost, uniquement visible avec un casque de réalité virtuelle. On y voit un robot géant avancer dans une forêt peu accueillante. Le spectateur peut quant à lui explorer les alentours de la scène afin de découvrir ce qu’il s’y prépare. Le court-métrage est censé durer cinq minutes, mais l’action se fige lorsque le spectateur regarde dans une direction inadéquate, ce afin de lui permettre de voir tout ce qu’il souhaite, sans rater une miette du spectacle.



Ok, j’avoue, ça a l’air cool. <img data-src=" />

Du coup j’en arriverais presque à croire encore en eux malgré leur rachat par Bigbrotherbook.

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South park est tellement plus sexy…

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LOL on sait deja qu’il y a un probleme. La latence.



Prevoir un sac à vomi pour le Kit.

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Rohh le troll…





La latence n’a rien a voir avec le vomi, révise un peu.

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J’ai des doutes quant à la démocratisation des films sur Oculus Rift.

En effet le spectateur doit être pouvoir voir les indices à l’écran. Sur les grosses productions, et de plus en plus avec les plus petites aussi, les indices sont martelés pour que tout le public soit mis sur la piste.

Donner de la liberté à des gens qui viennent s’aérer le cerveau n’est pas très compatible.&nbsp;

En tout cas il faudra un format de film spécial pour cet appareil.

Bilan à la fin de l’année: 3 films de 5mn réalisés avec Blender, 1 avec le Unreal Engins et 2 clips d’artistes indépendants.&nbsp; &nbsp;

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StPierre2 a écrit :



La latence n’a rien a voir avec le vomi, révise un peu.





Un peu tout de même (disons que ça l’aggrave).



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skan a écrit :



J’ai des doutes quant à la démocratisation des films sur Oculus Rift.&nbsp;





Bah ça a au moins le mérite d’apporter du contenu, inédit qui plus est. Beaucoup de personnes ne semblent pas convaincues par l’intérêt de la VR. Cette vidéo ouvre d’autre champs d’application que les JV.



&nbsp;


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En fait si, la latence est l’un des principaux facteurs qui peuvent rendre malade. Cela dit, le rift a fait d’énormes progrès technologiques et ce n’est plus un problème sur les nouveaux prototypes.

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J’avais testé à la Paris Games Week et je n’ai pas eu ce soucis.



Par contre la résolution bien dégeux et le manque de réel contenu adapté sont plus problématiques.

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Charly32 a écrit :



Un peu tout de même (disons que ça l’aggrave).



 



Bah ça a au moins le mérite d’apporter du contenu, inédit qui plus est. Beaucoup de personnes ne semblent pas convaincues par l’intérêt de la VR. Cette vidéo ouvre d’autre champs d’application que les JV.









Alyptica a écrit :



En fait si, la latence est l’un des principaux facteurs qui peuvent rendre malade. Cela dit, le rift a fait d’énormes progrès technologiques et ce n’est plus un problème sur les nouveaux prototypes.







Pour avoir testé le premier en 720p, l’effet vomitif provient du mal des transports. C’est à dire quand le sujet virtuel change sa vitesse et non la personne physique. Le corps tolère de petites accélérations ou rendu de petites accélération (simulation spatiale..) mais pas les grosses (FPS..).



La latence peut certes gêner quelques personnes mais elle est tellement réduite sur le Rift que le problème principale réside dans la description que je viens de détailler et c’est pourquoi les dev du Rift invitent leur confrères à penser leur appli pour le Rift (et ses limites). Les adaptations de jeux classiques le montrent parfaitement.


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Par contre c’est quand qu’on peut l’acheter en vrai, la version finale <img data-src=" />

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Et sinon, John Carmack, iléou?&nbsp; <img data-src=" />

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