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Steam Workshop évolue, entre « taunts » et commissions

Vous aussi, participez au financement de Valve

Steam Workshop évolue, entre « taunts » et commissions

Le 14 mars 2015 à 10h00

Comme de nombreux éditeurs de jeux vidéo, Valve s'intéresse depuis plusieurs années au modèle free-to-play. La firme de Gabe Newell a par contre adopté une variante très particulière de ce modèle qu'elle vient d'étoffer cette semaine avec l'ouverture du Taunt Workshop sur Team Fortress 2

Avec Dota 2 et Team Fortress 2, Valve est plutôt bien implanté dans le registre des jeux free-to-play. Le premier est tout simplement le titre le plus joué sur Steam, dépassant régulièrement la barre du million de joueurs connectés simultanément, tandis que second s'est fait connaître grâce à ses chapeaux et reste encore à ce jour l'un des titres les plus populaires sur la plateforme.

Tous les deux reposent toutefois sur un modèle économique assez particulier. Habituellement, les éditeurs financent ce type de jeu à l'aide de micro-transactions permettant d'acheter du contenu cosmétique qu'ils ont eux-mêmes crées. Valve a trouvé une recette qui fonctionne encore mieux : laisser la communauté concevoir ses propres bonus cosmétiques, et leur offrir une place de marché où les promouvoir avant de les intégrer aux jeux.

Steam Workshop, la machine à cash de Valve

Cette place de marché, Valve l'appelle Steam Workshop. Si vous êtes un habitué de Steam, vous savez sans doute déjà que ce service permet aux joueurs de proposer gratuitement les mods qu'ils ont développés pour les jeux participant à ce programme. Dans le cas des titres de Valve et de quelques jeux tiers, un système de vote permet aux joueurs de signaler les contenus qu'ils aimeraient voir apparaître sous la forme d'achats in-app. Sont notamment concernés par ce mode de fonctionnement les skins d'armes pour Counter Strike : Global Offensive, les chapeaux de Team Fortress 2 et les costumes pour Dota 2. 

Lorsqu'un mod, ou un objet rencontre un certain succès, Valve contacte son créateur afin de lui proposer un contrat, permettant à l'éditeur d'intégrer l'objet dans la boutique officielle du jeu et de partager les revenus générés, et ils sont plus que coquets. En janvier dernier Valve annonçait ainsi dans un billet de blog que depuis le lancement de l'initiative fin 2011 plus de 57 millions de dollars ont été redistribués « à plus de 1500 membres de sa communauté », et ce uniquement avec les objets vendus dans Counter-Strike : Global Offensive, Dota 2 et Team Fortress 2. 

Team fortress valve VR

Par contre, Valve ne précise pas dans son annonce quelle part des revenus générés est allée dans ses caisses. L'éditeur fournissant la plateforme de vente, mettant en avant les produits dans les jeux et ayant développé les titres servant de support, il est logique qu'il s'octroie une « petite » commission. Si l'on en croit une entrevue donnée en 2013 par Robin Walker, l'un des développeurs de Team Fortress à nos confrères de PC Gamer, cette commission est de 75 %. Ainsi, pour les 57 millions de dollars encaissés par les 1500 moddeurs, la firme de Gabe Newell en a empoché 171 millions, sans compter les revenus issus des objets directement créés par la société. Mettre en avant sa communauté, ça rapporte.

On ne change pas une recette qui marche, on se contente de l'appliquer partout

Forcément, quand quelque chose marche aussi bien et qu'un éditeur parvient à glisser des micro-transactions dans ses jeux sans que les joueurs ne rechignent, il ne peut être que tenté de pousser le bouchon encore un peu plus loin. Valve, malgré son image très positive auprès des joueurs, ne fait pas exception.

Ainsi, la société a récemment lancé deux initiatives. La première remonte à fin janvier et concerne l'ouverture des fonctions du Workshop à des titres développés par des studios tiers. Les deux premiers jeux à avoir pu en profiter ne sont autres que Dungeon Defenders : Eternity et Chivalry : Medieval Warfare, deux titres que l'on retrouve régulièrement dans le top 100 des jeux les plus joués sur Steam. Là encore l'éditeur devrait logiquement s'accorder une coquette commission sur les ventes, probablement un peu inférieure à celle pratiquée sur ses propres jeux.

La seconde sort tout juste du four et vient d'être présentée hier sur le blog officiel de la saga Team Fortress : le Taunt Workshop. Sous cette appellation on retrouvera tout simplement une boutique en jeu sur Team Fortress 2 dans laquelle seront vendus des animations pour les personnages, devant servir à provoquer les adversaires. Valve a montré quelques exemples des possibilités offertes dans la vidéo ci-dessous.

Là encore, les créateurs de contenu auront la possibilité de proposer leurs propres créations à la communauté. Comme pour les chapeaux les créations les plus populaires intégreront la boutique en ligne du jeu, et Valve captera 75 % du montant des ventes. Si jamais vous avez des connaissances en animation 3D, sachez qu'une FAQ a été mise en ligne par l'éditeur afin de détailler les différentes limitations s'appliquant aux « taunts ».

Commentaires (20)

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C’est normal en même temps non? C’est faut pour les jeux sur steam.

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75% C’est vraiment beaucoup. Le 7030 des stores me parait beaucoup plus juste. 

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moi je verrai plutot 40% moddeurs 40% steam et 20% organisations humanitaires

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Et moi 12,4% 0.8% 23,7% 35,9% 5% 24,7% 15% 11,7%

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pour les stores c’est inversé ^^ c’est 70% pour le créateur et 30% pour le shop

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C’est une bonne moyenne effectivement mais il y a une question que personne ne semble s’être posé. Dans les moddeurs, il y a les moddeurs qui vendaient des skins d’arme sur CS:GO cheaté? Car effetivement quand on voit des skin d’arme à … 300 € et + c’est pas étonnant que ce marché soit florissant. 

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Je sais pas pourquoi, mais je sens que dans pas longtemps ça va être gangnam style à toutes les sauces sur TF2…

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Dans l’absolu, quand on modde pas, leur modèle est bien foutu.

Le gameplay n’est en aucun cas impacté par un taunt ou un chapeau.



Donc si tu veux pas dépenser de thunes, tu te retrouve pas désavantager.

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Valve est une des boites qui a compris qu’on peut faire du free to play sans faire du pay to win.

Et TF2 est sorti il y a 7 ans et toujours maintenu à jour, c’est assez exceptionnel.

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Je trouve que valve gère plutôt bien l’aspect micro transactions



Quand on voit qu’un jeu de la qualité de dota 2 est gratuit, c’est impressionnant. J’y ai joué des dizaines d’heures sans débourser un centime !



A comparer avec la bêta payante de blizzard heroes of the storm…



Ou alors evolve aussi est pas mal dans le genre tu payes et tu repayes…

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Jos a écrit :



Je trouve que valve gère plutôt bien l’aspect micro transactions



Quand on voit qu’un jeu de la qualité de dota 2 est gratuit, c’est impressionnant. J’y ai joué des dizaines d’heures sans débourser un centime !



A comparer avec la bêta payante de blizzard heroes of the storm…



Ou alors evolve aussi est pas mal dans le genre tu payes et tu repayes…





Pour Blizzard c’est normal vu le public, rien que sur world of warcraft les gens étaient prêt à payer  des centaines d’euros pour des haut faits, une cinquantaine d’euros pour monter son personnage au 90 et prochainement de l’or directement dans la boutique grace au jetons.. alors un skin de darkarthas  ou darkillidan à 10 euros sur un jeu pvp tu penses bien qu’ils vont encore se faire un bon paquet de thunes !


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MoonRa a écrit :



75% C’est vraiment beaucoup. Le 7030 des stores me parait beaucoup plus juste.







Ça se discute. Pour les applications des « Stores » (Google, Apple, Microsoft…) l’éditeur ne fait « que » permettre de mettre des applications en ligne (serveurs…), ce sont les développeurs d’applis qui se tapent le plus gros du boulot. Donc le ratio 70% pour les dev / 30% pour l’éditeur est un peu mieux équilibré, mais se discute aussi.



Là sur les mods, c’est quand même Valve qui se tape le plus gros du boulot puisque c’est eux qui développent le jeu (TF2, DotA2…). Les moddeurs reprennent souvent du contenu déjà existant (modèles 3D, textures, sons…) pour les modifier à leur sauce. C’est donc normal que Valve récolte le plus gros des sommes.



Par ailleurs il ne faut pas oublier qu’il y a 5 ou 10 ans, les moddeurs étaient des passionnés qui filaient leurs mods gratos, et les éditeurs ne les ont jamais emmerdés à partir du moment où ils n’essayaient pas de se faire du pognon avec les mods. Pouvoir mettre son mod sur le store « officiel » et récolter de la thune de façon légitime, c’est clairement une amélioration. Peut-être que les moddeurs ne pourront toujours pas vivre de leurs créations, mais au moins ils toucheront quelque chose, alors qu’avant ils ne touchaient rien.


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Bien vu Shinji  Konrad

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Hots est bien plus fun que dota 2 de mon point de vue. L’interface de dota me fait juste vomir tellement elle est peu claire.

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Cedrix a écrit :



Hots est bien plus fun que dota 2 de mon point de vue. L’interface de dota me fait juste vomir tellement elle est peu claire.





J’aurais bien aimé l’essayer, mais bon payer pour essayer ça fait mal au fesses, surtout pour ce genre de jeux


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Suffit de s’inscrire pour être beta testeur. J’ai eu accès grace a ça pas plus tard que la semaine dernière.

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Bientôt sur PCI NXI : diffusion des news 4h plus tôt aux abonnés, avec commission pour l’INpactien trouvant le «meilleur» sous-titre à utiliser sur la news publique?

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Ainsi, pour les 57 millions de dollars encaissés par les 1500 moddeurs, la firme de Gabe Newell en a empoché 171 millions





Quel gros sac…

En tout cas je suis impatient de voir quels jeux adopteront ce modèle pour la prochaine génération sur leur nouveau moteur… (et surtout de decouvrir ledit moteur…)

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Le problème du Workshop c’est qu’il n’est pas possible de télécharger le contenu pour les versions non Steam des jeux.

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5050 serait plus moral je pense, 38000 dollars en moyenne par moddeur c’est pas mal.

Steam Workshop évolue, entre « taunts » et commissions

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