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Lancement en avril pour le casque de réalité virtuelle Vive de HTC

Gentlemen, start your engines

Lancement en avril pour le casque de réalité virtuelle Vive de HTC

Le 09 décembre 2015 à 10h20

HTC a enfin dévoilé la date de lancement pour son casque de réalité virtuelle développé en partenariat avec Valve : le Vive. La patience reste encore de mise puisque sa commercialisation est prévue pour le début du deuxième trimestre 2016.

Pour l'instant, les casques de réalité virtuelle ne font pas encore partie de la réalité du grand public. Qu'il s'agisse d'Oculus VR de Sony ou de tous les autres, les constructeurs multiplient les annonces plus ou moins creuses, en rappelant que leur produit sera disponible « au premier semestre 2016 ».

Seule exception notable, Samsung avec son Gear VR en vente depuis quelques semaines à moins de 100 euros, mais il ne s'agit que d'un écrin comprenant différents capteurs destiné à adapter un smartphone de la marque à cet usage, et donc plus simple à mettre au point. Il en existe aussi d'autres encore plus simplistes, notamment les dérivés du Cardboard de Google qui misent sur une conception... en carton (mais pour moins de 20 euros).

HTC, qui développe un casque avec le soutien de Valve, s'avance un peu plus que ses concurrents sur la question de la date de sortie de son Vive. Dans un billet de blog, la marque précise qu'il sera proposé à la vente dès le mois d'avril prochain. Pour ce qui est du tarif, elle reste muette, attendant certainement que ses concurrents sortent du bois. Étant donné qu'elle nécessite l'installation de capteurs supplémentaires dans la pièce, la solution du constructeur taiwanais est probablement plus chère que celle d'Oculus VR ou de Sony.

En attendant le lancement officiel HTC tiendra une conférence à Pékin le 18 décembre prochain à destination des développeurs pour le lancement d'un kit de développement de deuxième génération. 7 000 unités seront proposées à compter de début janvier.

Commentaires (43)

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Les polonais avaient mal compris c’est la date de l’annonce qui avait été annoncée! <img data-src=" />

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Étant donné qu’elle nécessite l’installation de capteurs supplémentaires dans la pièce, la solution du constructeur taiwanais est probablement plus chère que celle d’Oculus VR ou de Sony.





L’Oculus aussi nécessite un capteur dans la pièce…

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pour le coup, je me demande quel est le plus cher entre une camera et leur “lighthouse” … je crains que ça soit la solution de HTC qui soit plus chère <img data-src=" />

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ha bon? Quand j’ai testé, j’en ai pas eu besoin pourtant (sauf si tu parles du truc à mettre sur l’écran). Tu parles de quoi en particulier?

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Massive flop incoming <img data-src=" />

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Oui, “le truc à mettre sur l’écran” – avec le DK2 ; le DK1 n’a pas de détection de position.

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La position des casques Oculus est obtenue par une camera (elle filme en infrarouge les LED placées sous la coque translucide du casque).



La position des casques HTC/Valve est obtenue par des flashs infrarouge et des balayages laser horizontaux et verticaux effectués par des boîtiers appelés Lighthouse. Les casques sont équipées de capteurs infrarouges. En fonction du moment où un flash ou un balayage est reçu, et de la connaissance des positions des capteurs sur un casque, on peut déduire la position du casque dans l’espace.

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Qu’en sais-tu ? Tu as testé un Vive ou un Rift DK2 ?

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Autant les tablettes, montres et autres bidules connectés m’ont laissé complètement de marbre, autant je suis super intrigué par la réalité virtuelle et toutes les innovations autour. Je ne sais pas ce que ça donnera mais pour le moment, j’achète !

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Tiens, ils avaient dit lancement pour les vacances de Noël 2015…

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Bon, et ça marche avec Star Citizen ?

Parce que mes prochains denier et mes prochaines années sont réservés pour ce jeu en RV.



BAVE

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En tout cas ça marche avec Elite : Dangerous.

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Ca file pas trop la migraine et ça entraine pas trop de fatigue oculaire ?

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En tout cas, le premier oculus (720p) fonctionnait avec SC à l’époque et ça envoyait du bois.

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Ok merci pour ces détail;)

Je viens de regarder et ça pas l’air mal.

Par contre j’attends de voir ce que va donner l’oculus dans sa dernière version, la DK2 datant de 2013…

&nbsp;

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Question, c’est lequel qui fonctionne le mieux avec Project Cars?

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A priori aussi, ils travaillent sur le retrait du câble du casque car c’est surtout lui le problème pour l’immersion. Imaginez vous entrain de tirer sur vos ennemis et au moment de vous retourner, vous sentez un câble vous passer entre les jambes…. bah, machinalement, vous regardez et pas de câble … fin de l’immersion immédiate =)



Le souci c’est que j’ai du mal à imaginer qu’ils arrivent à s’en passer car une batterie serait probablement trop lourde pour un tel produit ?

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Perso ce qui me fait peur aussi c’est qu’avec des prix aussi chers (500€+ ?), on va encore nous aspirer le fric jusqu’à la moëlle :

2016 : HTC Vive 1

2017 : HTC Vive 2 =&gt; Meilleure résolution !

2018 : HTC Vive Wireless !



Etc… <img data-src=" />

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Si je ne m’abuse, l’OCR fonctionne a 360 surtout parce qu’il y a les mêmes “LED” sur le support arrière du casque



http://www.pcworld.com/article/2686207/oculus-announces-tk.html



Je pensais que la camera était limitée parce que j’avais lu que la camera était orientable pour le mode debout/assis, à voir vos retours, je me suis trompé <img data-src=" />









Cacao a écrit :



D’après les mecs de chez HTC à la PGW, il serait question d’un prix identique à l’occulus mais juste pour le casque, sans les manettes et sans les lasers permettant de créer des barrières aux obstacles de la pièce où on joue.







Je ne vois pas de quoi tu parles avec les lasers pour les barrières <img data-src=" />

J’avais compris que c’est le casque qui voit les murs (mais en effet, il ne verra pas les tables/canapés & co) et quand tu sors du champ des lightouses, tu as une “barrière virtuelle”, mais j’ai pas entendu parler de quelquechose pour les obstables


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perso, j’en suis à me demander si je devrai pas prendre un portable de gamer pour pouvoir le mettre dans un sac à dos pour jouer “completement sans fil” <img data-src=" />



Enfin bon, on va déjà attendre les premières review et les prix <img data-src=" />

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En plus de prendre une balle dans la tête <img data-src=" />



J’espère que 2016 sera la version 2 (J’ai lu du 1200x1080)

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OMG mais c’est pas con !!

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Euh bah, j’ai ptet été mal renseigné mais j’ai mitraillé le mec de questions quand je l’ai testé et il me parlais de la possibilité d’ajouter des capteurs permettant de matérialiser tout type d’obstacle comme un canapé pour éviter de se le manger dans les jambes. Je n’ai par contre pas cherché à voir à quoi ça ressemblait.

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Ah sinon, oui, je n’avais jamais vu cette version “Cresent Bay” avec la plaque de capteurs à l’arrière =) mais je t’assure que ça fonctionnait aussi avec la version DK2 (probablement moins bien du coup).

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Pas que la batterie le problème, mais aussi la latence lors de la transmission de l’image à afficher dans le casque : 90 fois par seconde, en 2160x1200, qui correspond le plus possible à la position/orientation de la tête à cet instant.



Les manettes du Vive sont sans fil et répondent très bien.

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Va quand même falloir que quelqu’un annonce le prix final …

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Ils avaient pourtant annoncé en grande pompe un lancement pour le 812 non? Ou c’était juste du buzz?

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Normalement les 2 devraient fonctionner aussi bien. L’avantage du Vive sur l’OCR est avant tout que le Vive permet une usage “multiples” (debout, assis …) là où l’OCR nécessite que tu restes dans le champ de la camera (et donc de manipuler la camera pour passer de assis à debout par exemple).



Vu que tu jouerai assis, pas de raison d’avoir un souci particulier.



Après il faudra voir les fiches techniques des 2 et les premières review, mais on a pas assez d’info pour juger à ce jour … et ces info se font attendre pour le coup … <img data-src=" />

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Sur les kits de dev la majorité des personnes qui l’ont utilisé semblent dire que l’effet es limité. Maintenant il faudra essayer pour voir si tu y es plus sensible que d’autre ….



Et ça dépendra bien entendu du jeu utilisé …

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atomusk a écrit :



Normalement les 2 devraient fonctionner aussi bien. L’avantage du Vive sur l’OCR est avant tout que le Vive permet une usage “multiples” (debout, assis …) là où l’OCR nécessite que tu restes dans le champ de la camera (et donc de manipuler la camera pour passer de assis à debout par exemple).



Vu que tu jouerai assis, pas de raison d’avoir un souci particulier.



Après il faudra voir les fiches techniques des 2 et les premières review, mais on a pas assez d’info pour juger à ce jour … et ces info se font attendre pour le coup … <img data-src=" />





Quand j avais teste le Oculus Rift, la camera avait ete montee sur un trepied et legerement inclinee vers le bas, on pouvait s accroupir, s assoir ou se mettre double sans avoir a la manipuler. Il faut juste la positionner de facon a avoir un champ assez large


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bonne nouvelle.



Apres, tu restes limité par le champ de vision, là où la solution de HTC permet plus de mobilité … si tu as un espace libre suffisant <img data-src=" />

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atomusk a écrit :



Apres, tu restes limité par le champ de vision, là où la solution de HTC permet plus de mobilité … si tu as un espace libre suffisant <img data-src=" />







je pense oui<img data-src=" />


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atomusk a écrit :



bonne nouvelle.



Apres, tu restes limité par le champ de vision, là où la solution de HTC permet plus de mobilité … si tu as un espace libre suffisant <img data-src=" />



&nbsp;

Chez HTC, y’a 2 capteurs non ?

Sur les démos, ils sont sur des Trepied aussi j’ai l’impression. Condition indispensable pour une adoption du produit.



Les enceintes du 5.1 c’est déjà chiant à placer, alors si il faut ajouter des capteurs …


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attention ce ne sont pas des “capteurs”, ce sont des émetteurs …



Grossièrement, ils se comportent comme des satellites GPS : ils envoient des flash infrarouge qui sont “perçu” par les capteurs sur les casques & manettes, et c’est chaque périphérique qui va “retrouver” sa position et son orientation dans l’espace en fonction des informations récupérés.





Alors en effet, les questions sont :





  • est ce que je peux les placer n’importe où dans la piece ?

  • est ce qu’il y a une distance limite (genre je place un sur mon bureau et l’autre dans mon armoire)

  • comment il gére le calibrage pour connaitre les positions relatives

  • est ce qu’il faut que les “lighthouses” soient connectés au PC et si pas branché au secteur, quelle autonomie



    Ca fait beaucoup de question … mais en effet si c’est chiant à placer/configurer ça peut tuer le produit …

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ps : la developer edition répond déjà à quelques points :



http://www.roadtovr.com/htc-vive-setup-guide-reveals-ipd-and-eye-relief-adjustme…



(alimentation secteur et cable de synchro entre les 2 - on va espérer qu’ils arriveront à s’en passer)



A voir la version finale

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sephirostoy a écrit :



Massive flop incoming <img data-src=" />





tu m’étonnes <img data-src=" />


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Me suis payé le Gear VR (j’avais déjà un S6) et c’est sympa comme introduction à la VR: le store Oculus est divisé en jeux, expériences, apps et vidéos. Les expériences/vidéos c’est l’idéal pour faire tester à la famille: theBluVR sous la mer, le cirque du soleil, VRSE (catatonic fout bien les boules)…

Côté jeux c’est encore léger, du moins en gratuit: j’ai bien aimé Herobound, un Zelda-like où on prend la place de la caméra avec des effets 3D sympa; Lorsqu’on débloque l’arc à flèche, on pointe la cible du regard indépendamment du déplacement du perso (gamepad bluetooth obligatoire). A côté de ça il y a pas mal de rail shooters où on se contente de viser la cible ou encore le classique Temple Run…



Côté prix ça reste psychologiquement cher, le 9.99$ est de mise pour la plupart des jeux/expériences pour parfois juste 15min de gameplay (rarement une démo disponible) et je suis pas rassuré sur la pérennité d’éventuels achats: liés au compte, à l’appareil, est-ce qu’ils seront disponibles dans le futur pour le Rift ou il faudra tout racheter?

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Désolé, un peu tardif.



Merci beaucoup ! :)

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D’après les mecs de chez HTC à la PGW, il serait question d’un prix identique à l’occulus mais juste pour le casque, sans les manettes et sans les lasers permettant de créer des barrières aux obstacles de la pièce où on joue.

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Humm, pour avoir testé le Vive, je peux dors et déjà te dire que ça sera pas un flop. Le produit est à la hauteur de ce que j’attends pour de la VR, contrairement au DK2 de l’Occulus.



Seule la résolution reste encore un peu juste. Par exemple, je pense qu’il serait compliqué de lire un livre en VR avec cette résolution.

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Elite Dangerous sera un des premiers jeux compatible Vive. Et pour Star Citizen, il ne fait aucun doute que ce sera compatible =)

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Pour la fatigue oculaire, aucune idée (il faudrait tester pendant plusieurs heures je pense). Par contre, l’effet qui donne mal à la tête est complètement supprimé. C’est super fluide.



Attention cependant, j’imagine qu’un jeu qui ne tournerai pas parfaitement sur le PC pourrait donner mal à la tête. J’ai du mal à imaginer ce que ça pourrait faire au cerveau de sentir l’image ramer. Idem pour des bugs de texture, ça doit être complètement WTF pour le cerveau.

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L’Occulus accepte très bien le fait de se lever (la camera a vraiment un grand angle) et même de se retourner. Aussi, il y a un gyroscope à l’intérieur du casque qui assiste la camera pour le regard en 360°.



Par contre, plusieurs effets indésirables sont possibles, tous liés au fait de passer hors-champ de la camera :

=&gt; Si tu regarde derrière toi, le fait de pencher la tête fonctionne moins bien et bouger d’avant en arrière ne fait plus d’effet

=&gt; Si en te levant, ta tête sors du champ au milieu, tu auras l’impression d’être plus petit que dans la réalité.

=&gt; Si tu restes hors-champ de la caméra pendant longtemps, le casque risque de se dérégler progressivement



Et effectivement, le Vive n’a aucun de ces soucis mais je pense qu’il serait facile de faire pareil avec l’Occulus en multipliant les caméra de capture (ce qui est peut-être déjà entrain de se préparer pour la version finale ?)

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