GDC : AMD et NVIDIA préparent leurs annonces
Deux salles, deux ambiances
Le 14 mars 2016 à 16h50
2 min
Sciences et espace
Sciences
Cette année, la GDC sera l'occasion de nombreuses annonces de la part des constructeurs de GPU. Il faut dire qu'entre l'arrivée de Vulkan, DirectX 12 ou encore la montée en puissance de la réalité virtuelle, ces derniers ont de quoi préparer le terrain pour leurs prochains GPU.
Alors que la Game Developers Conference de San Francisco ouvre ses portes aujourd'hui, AMD en profitera pour tenir une conférence de presse, sous le nom de code « Capsaicin » (le composant actif du piment).
C'est Raja Koduri qui sera sur scène afin de présenter les nouveautés à venir de la société sur le marché de la réalité virtuelle et du jeu vidéo. On s'attend aussi à voir de nouvelles cartes graphiques évoquées, qu'il s'agisse du modèle « X2 » basé sur deux GPU de la génération actuelle ou bien Polaris.
Bien entendu, des démos seront aussi au programme, partenaires et jeux à l'appui, mais aucun détail précis n'a pour le moment été évoqué. Il faudra donc attendre minuit ce soir (18 h Central Time) pour en savoir plus, un webcast étant prévu sur le site de la société dédié aux investisseurs. Il sera bien entendu disponible en replay dans la journée de demain.
- Accéder au webcast (à partir de minuit)
Notez que NVIDIA ne devrait pas être en reste puisque la société a aussi quelques annonces sous le coude, devant être dévoilées dans la journée de demain. Mais dans un cas comme dans l'autre, il faudra encore attendre quelques mois avant de pouvoir goûter aux nouveaux GPU qui devraient commencer à se dévoiler petit à petit avant de nous envahir à partir de la seconde moitié de l'année.
Commentaires (25)
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Abonnez-vousLe 14/03/2016 à 16h56
Auras t’on plus d’infos sur les perfs possible en 4k et en vr avec leur nouvelles architectures ? " />
Le 14/03/2016 à 17h10
Avec la vr il va y avoir une montée en puissance et une baisse de prix des autres gammes. Je vais pouvoir changer ma hd6850 pour pas cher.
Le 14/03/2016 à 17h11
J’espère, j’ai pas encore refait mon PC en attendant de voir ce qu’ils préparent pour Pascal, au pire ça fera baisser les prix de la génération actuelle^^
Le 14/03/2016 à 18h07
J’espere juste que les prix de la génération actuelle (je pense aussi bien aux procs qu’aux CG) vont baisser, je rêve d’un FX8350 et d’une R9390x, ou encore du même proc et d’une gtx 970, qui sait…
________
Config : AMD FX-6300
Sapphire radeon hd 7770
8Go ram
Le 14/03/2016 à 18h36
Je suis assez impatient, je suis content de ma GTX 970 MSI mais pour accompagner mon tout nouveau core i7 6700k, je voulais la changer pour passer sur un truc vraiment HdG (980Ti quoi). Du coup j’attends, j’attends..!
Le 14/03/2016 à 18h40
Pour l’instant je suis très mitigé sur vulkan qui a selon moi encore un overhead trop important (de l’ordre de 5-10% de perf en moins sur certaines fonctions).
j’attend de voir les versions finale et si amd et nvidia vont faire des cartes/drivers optimisées vulkan.
Le 14/03/2016 à 19h07
T’as pas de chauffage à la maison ? " /> " />
(970 ça chauffe pas par contre " /> mais bon si t’as de quoi tenir un peu je pense que le prochain moyen-haut de gamme va pulvériser l’actuel, pour 280€ y aura peut-être mieux.)
Le 14/03/2016 à 19h10
Le 14/03/2016 à 19h11
Le 14/03/2016 à 20h56
L’ensemble proc+très bonne CM est dans les 200e sans promo.
Mais il vaut mieux y ajouter un WC à 70e pour jouer un peu :).
Le 14/03/2016 à 20h57
Ma 760 tient encore le coup, j’pense dépenser 300€ dans la prochaine génération d’ici 6 mois. Ou alors racheter la 970 de Derived pour une miette de pain " />
Le 14/03/2016 à 22h02
” Il faut dire qu’entre l’arrivée de Vulkan, DirectX 12 ou encore la montée en puissance de la réalité virtuelle, ces derniers ont de quoi préparer le terrain pour leurs prochains GPU.”
Sans oublier l’arrivé du 14 et 16 nm après avoir été bloqué en 28 nm sur 3 générations.
Le 14/03/2016 à 23h03
lien qui marche : http://www.ustream.tv/channel/gQETjZzLnf9Ca vient juste de démarrer
Le 14/03/2016 à 23h09
Je suis limité géner à regarder la… on dirait la conférence konami…
Le 14/03/2016 à 23h15
Quand dans ne conférence y a une blaqgue “this is not a strip tease” tu te dis qu’il y a un problème…
Le 14/03/2016 à 23h40
Bon j’ai décroché après ubisoft qui se pignole sur une démo qui n’a rien de spectaculaire et beaucou beaucoup de vents pour rien dire (du genre regarder frostbite 3 tournera sur amd ET directx 12 trop cool non ?)
Le 14/03/2016 à 23h58
Hélas non! Ca fait un moment maintenant que tout mon matos d’informatique, il va à mon papa. C’est lui qui m’en donnait pendant une époque, maintenant c’est l’inverse. Juste retour des choses, même si il a tendance à récupérer du HdG alors que bon…
Le 15/03/2016 à 00h16
Il n’y a plus du tout d’overhead avec Vulkan, mais effectivement meme si les drivers sont beaucoup plus simple car la complexité est maintenant déporté sur le moteur du jeu ils peuvent contenir des bugs.
Il y a encore eu que très peu de développement sur ces nouvelles APIs (Mantle et D3D12,…), leur fonctionnement étant très différentes il faut que les développeurs montent en competences dessus. Mais ca ne sera pas très long car les consoles ont toujours disposées d’API de ce genre.
En fait OpenGL et les anciennes versions de D3D avaient simplement une couche de transformation cote driver qui générait les commandes envoyées au GPU. Cette couche fait des conversions de formats, réordonne/groupe les commandes,… Le driver analyse le comportement du jeu et les profiles fournis avec les mises a jour des drivers sont en fait des corrections a cette analyse par jeu.
Vulkan et D3D12 enlèvent tout ca, ce sont en fait des APIs qui permettent de contrôler soit meme les commandes envoyées au GPU, le driver n’a ainsi plus rien a prédire et ne fait plus de calcul complexe laissant se travail a l’application.
Le seul overhead qui existe est le coût de la standardisation, mais je peux t’assurer qu’il est ridicule.
Mais il y a aussi d’autres petits benefices avec Vulkan, notamment en terme de conformance (super critique), debugging et outils.
Sur mobile c’est encore plus flagrant:
http://www.clubic.com/video/mwc-mobile-world-congress/video-galaxy-s7-demo-des-a…
Pour comparaison sur mon Nexus 6, après 200 draw call les perf chutent sur une application que je dev, alors a 1000 j’arrive a 10-12 FPS. Quand un iPhone 4 tiens le 40 FPS pour la meme scene grace a un CPU ayant moins de coeurs mais qui sont plus costauds.
Le 15/03/2016 à 00h20
le seul truc qui as l’air pas mal, c’est qu’apparemment ils mettent du matos depuis plusieurs années qui est vraiment exploitable qu’avec DX12 ( c’était prévu pour Mantle, mais vu le nombre de jeux sorti avec on as pas vraiment put voir, ni comparer avec Nvidia)
Voir sur la durée si les cartes AMD qui sont à perf egal avec une Nvidia sous DX11 les dépassent sur DX12, où si cette histoire de matos spécifique c’est de la branlette et Nvidia faisait pareil
Le 15/03/2016 à 05h15
Il y en a un léger et sur d3d11/d3d12 bien codé (très important là car c’est rarement le cas) on est meilleur sur des fonctions genre tesslation/order less transparency on est toujours un peu plus performant du côté direct 3d (je ne parle pas d’opengl 4+ qui est dans les choux depuis des générations). L’écart se réduit selon les releases mais D3d12 reste un poil devant sur les fonctions avancées (après ca dépend aussi de la carte et comment elle a été “optimisée”…)
Sur du mesh par seconde avec une texture de base on est supérieur ou égal sur du vulkan par rapport à du direct3d 12. Dès qu’on pousse la complexité loin ce n’est plus si vrai.
De plus vulkan ne supporte pas par exemple les derniers GPu intégrés intel alors que direct3d12 si (même si les chiffres ne sont pas aussi merveilleux que dans le pays des bisou… euh d’intel) , et ces derniers donnent des performances très correctes pour des jeux qui ne sont ps hyper hyper demandant (genre pouvoir jouer de manière ultra fluide sur un hybride aux jeux blizzard sans être en ultra low quality).
Pour moi vulkan c’est en priorité le remplaçant d’opengl qui a été gangrené par de mauvais programmeurs et décisionnels et a terme lors qu’il sera compatible avec les GPu intégrés, les consoles il remplacera doucement direct 3d. Il y a encore du chemin sur certaines fonctions qui commencent d’ailleurs déjà à être “recodée” par certains programmeurs pour atteindre les performances voulues on commence à y être
Le 15/03/2016 à 08h39
As tu des sources pour ces comparaisons entre dx12 et vulkan, sur les differences de perf? Tout de meme je doute que ce soit lie a l’API, je mettrais plus ca sur le dos des drivers car dx12 est sorti il y a 1 an deja alors que Vulkan ca fait moins d’un mois.
Au niveau des GPU intégré intel, c’est plus plutôt qu’intel qui ne fourni pas encore les drivers Vulkan, il n’y a certainement pas de problème de compatibilité. Mais la encore il faut sans doute voir la jeunesse de Vulkan, meme si Intel a toujours fourni les pires drivers qui soient pour OpenGL.
OpenGL a surtout pour default de ne pas être consistant déjà vis a vis des plateforme avec la version ES, des drivers qui n’en font qu’a leur tete, et des fonctions avancées permettant de supprimer l’overhead sous forme d’extension proprio ce qui est un enfer a gérer (sans parler du fait que ca n’existe pas sur mobile).
Au niveau des consoles, seules les XBox utilisent DX, toutes les autres ont des API propriétaire généralement proche d’OpenGL.
Je n’ai jamais utilisais DX, alors il est possible qu’ils aient des fonctions toutes faites qui aident a l’implementer des techniques de rendu avancées comme le order less transparency.
Le 15/03/2016 à 14h17
Jai vraiment l’impression que directx12 va passer au 12.1 pour les prochaines génération. Cad du full directx.ou j’ai complètement faux. Un peu comme a l’époque de directx10 ou nvidia a imposer le 10.1 faut de perf sur le 10.0
Le 15/03/2016 à 14h20
Next INpact:p
Alors pour répondre de suite Oui il y a énormément de fonctions “toutes faites” (après hein la réalité pique) en direct3d* qui sont de plus en général précablé / optimisé niveau hardware des cartes. Autre détail vulkan ne supporte toujours pas le multi gpu pour le moment.
En source j’ai ça :http://www.anandtech.com/show/10047/quick-look-vulkan-performance-on-the-talos-p…
Et aussi quelques tests personels qui me font dire que vulkan c’est pour le moment 5-10% de perf en moisn dès que ton moteur devient exigeant avec beaucoup de post traitements / accès buffers.
Après je suis d’accord avec toi c’est les premières versions et j’attend les premières cartes avec du vulkan “précablé” dans le gpu.
Le 15/03/2016 à 17h03
Il n’y a pas vraiment de différences entre DX12 et Vulkan, les seules étant une avance d’un an sur la maturité des pilotes et un lock-in sur W10/XboxOne pour DX12. Il n’est pas question de “précâblage”.
Cela a encore été répété par un développeur d’Ashes of the Singularity: YouTubePour les comparaisons de perfs, il ne faut pas oublier que le port de Talos Principle est avant tout une preuve de concept, il n’est pas du tout optimisé pour tirer parti des fonctionnalités du Vulkan, contrairement à AotS qui a été conçu à la base pour DX12/Vulkan avec un traitement parallèle et shaders asynchrones. Attendons d’avoir des pilotes plus matures et des vraies releases (par exemple basées sur l’Unreal Engine 4) pour tirer des conclusions. Je m’attends à des performances similaires entres les deux APIs.
Le 15/03/2016 à 19h55
Vulkan supporte le multi-GPU, mais il faut soit meme les gérer indépendamment. Un SLI ne se présente donc pas comme une seule carte, donc ca doit être franchement délicat a gérer et je ne sais pas si on peux profiter du pont direct entre qu’il y a entre les deux cartes.