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Alyptica

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65 commentaires

Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars

Le 26/03/2014 à 14h 53

Je suis curieux de voir combien de personnes vont retourner leur veste en testant la future version commerciale dans leur fnac du coin <img data-src=" />


Le 26/03/2014 à 14h 11






Mithrill a écrit :

Si c’était le seul engagement dans ce cas il n’y a pas de raisons de se plaindre,
j’ai juste cru comprendre qu’il était question de bien plus… d’accord dans ce cas !

Tournons la chose autrement… pour récompenser ceux qui les ont aidé,
leur proposer 50% sur l’achat des futurs jeux ce serai juste la classe
ou autre pour continuer de faire penser que le crowd funding c’est l’avenir ?

…à moins qu’ils s’en battent les steaks ? <img data-src=" />



C’est sur, ça serait cool ! Mais bon déjà une boite qui permet de discuter avec le fondateur (sur reddit notamment), qui met en open source certains composants (testeur latence sur github) et qui communique sur toutes les avancées technos sans déposer de brevets c’est déjà génial pour la communauté !
Surtout que le DK1 était vendu plus ou moins à perte.

Ca changera peut être avec le rachat Facebook, mais j’en doute tant c’est implanté dans l’ADN de Oculus (c’est mon côté utopique …). Et Facebook n’est pas le grand méchant quand il s’agit d’open source.



Le 26/03/2014 à 13h 56






Mithrill a écrit :

Ce qui serait cool vis à vis de ceux qui se sentent floués,
c’est que Oculus propose l’option de rembourser
50 à 100% des dons car c’est vrai que c’est limite
et en plus du sentiment d’etre lésé, le fait de décridibiliser
le principe du crowd founding comme certains l’écrivent ici.

Les dons auront tout de même permis le développement
d’un casque de très bon niveau et un écosystème logiciel naissant.
Ce serai un juste retour car bon avec 2 milliards… ce serai peanuts pour eux ! <img data-src=" />



Ils ont livré le DK1, c’était le seul engagement du kickstarter. Perso ça a été noël le jour où je l’ai recu, et ça remplissait largement plus que mes attentes d’un “proto pas trop au point qui marque le début de la RV grand public”.



Le 26/03/2014 à 13h 34






Ujoux a écrit :

Oui tout le monde en bande mais pas avec Facebook aux commandes…

Mais bon on retombe dans le classique “je t’aime moi non plus”. On est déjà obligé socialement/professionnelement d’être sur FB…



De toute façon on en est loin technologiquement. Avant d’arriver à ça, Facebook à tout intérêt à laisser Oculus développer le matériel à fond.



Le 26/03/2014 à 13h 20






Ujoux a écrit :

Tu crois qu’ils ont dépensé 2 milliards pour s’amuser et ne pas y intégrer du facebook à toute les sauces ? Belle utopie.



Oui je le crois. Facebook.com ne sera pas éternel, le déclin est amorcé, il faut prévoir la relève pour leur activité. Investir dans des starts-ups prometteuses est un bon moyen de diversifier son portefeuille.

Et puis sérieusement, si on oublie le site facebook.com, le réseau social intégré à la RV, ça s’appelle le Metaverse, et ça fait bander tous les fans de science-fiction.



Le 26/03/2014 à 13h 06

Super nouvelle pour le développement de la RV !
Budget quasi illimité pour la R&D, marché crédible auprès de très grosses boites, utilisations dans un cercle plus large que le jeu … <img data-src=" />
Il y a de vrais freins technologiques qui vont pouvoir être levés avec ces moyens supplémentaires.

Très heureux de cette nouvelle même si je n’aime pas particulièrement Facebook.

Et Facebook n’a aucun intérêt à brider Oculus et à le diriger vers un “Facebook en 3D”. Au pire si ça arrive, le marché est validé, la concurrence sera là …


Bon joueur, Oculus VR félicite Sony pour son casque Morpheus

Le 24/03/2014 à 14h 05


La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.


Et la kinect v2 est bien une caméra temps de vol, contrairement à la v1 qui utilise la lumière structurée.


Le 24/03/2014 à 13h 55






Jonathan Livingston a écrit :

La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.

Elle projette un pattern infrarouge et analyse l’image captée pour faire une reconstruction 3D.



Je parlais bien de la kinect v2, pas de la kinect v1. Le fonctionnement est totalement différent entre les deux versions.



Le 23/03/2014 à 17h 50






Groove a écrit :

Au pire, la caméra pourra aussi permettre des intéractions type “Kinect”, mais est-ce que la caméra du DK2 est aussi puissante que la Kinect 2 ? (la première ayant une latence notable, il vaut mieux même pas essayer)



Pas du tout le même fonctionnement entre la caméra du DK2 et une Kinect v2. La caméra du DK2 ne permet pas de calculer une carte de profondeurs complète mais détecte juste l’orientation et la position d’un pattern spécifique de led IR. C’est plus perfectionné qu’une webcam classique, mais le principe est identique.

La kinect v2 est une caméra temps de vol, elle mesure le temps aller-retour d’un signal, comme un sonar, et peut créer une depth map complète.



Le 21/03/2014 à 13h 07






CUlater a écrit :

Merci pour la réponse, mais tu parles d’un portage sur un autre système (OS, archi, etc.) alors que je considère simplement l’OR comme un périphérique USB branché à un ordinateur. Et pour les contrôles vision ou mouvement, bah les driver sont faits pour ça non? <img data-src=" />



En fait ça va même plus loin qu’un simple portage, il faut penser le jeu pour la réalité virtuelle. L’impact sur le gameplay est énorme, beaucoup d’astuces de programmation ne sont pas utilisables en pratique (sprites, murs invisibles …)

Il existe des drivers non-officiels pour faire tourner certains jeux non-oculus en RV, mais la qualité de jouabilité est assez horrible, et cela ne rend pas justice aux possibilités de ce périphérique.



Le 21/03/2014 à 12h 55






DarKCallistO a écrit :

Je sais pas pourquoi,mais j’étais persuader qu’elle était sur le casque moi. <img data-src=" />



Sur le prototype de HMD de Valve, elle est bien située sur le casque. Mais ça nécessite de recouvrir une pièce entière avec des marqueurs, ce qui n’est pas très pratique <img data-src=" />
http://i0.wp.com/www.roadtovr.com/wp-content/uploads/2014/01/steam-dev-days-vrro…



Le 21/03/2014 à 12h 34






DarkMoS a écrit :

T’es sur de toi? sur les demos crystal cove elle est toujours posée quelque part devant l’utilisateur, pour différencier s’il baisse juste la tête ou si le tronc tout entier est penché.



+1, la caméra n’est pas sur le casque mais externe.

Sinon le oculus DK2 s’est déjà vendu à 12500 exemplaires en seulement 36h … http://vrfocus.com/archives/1467/12-5k-rift-dk2s-sold-first-36-hours-oculus-conf…



Oculus Rift : « Nous ne cherchons pas à créer un jouet pour riches »

Le 04/03/2014 à 16h 38


C’est juste impossible à régler, le soucis vient d’un problème entre ce que voie l’œil et ce que perçoit oreille interne. Donc je vois pas comment il peuvent persuader ton oreille interne que tu avances dans un jeux quand tu es le cul collé à ta chaise.


Pour relativiser le problème, sur une bonne cinquantaine de personnes que j’ai vu essayer le dev kit du rift, une seule s’est vraiment sentie mal au bout de qques minutes … Pour les autres, on peut jouer sans souci sur des périodes relativement longues.

D’autre part, on peut diminuer/éliminer le “motion sickness” en jouant sur le hardware et le software.

Niveau hardware :
Si la latence est trop grande, le mouvement de l’image ne correspond pas tout à fait au mouvement de tête —&gt; <img data-src=" />
Même chose pour le tracking, le dev kit ne tracke que l’orientation, donc les mouvements de translations induisent un décalage perception/vision.

Sur ces deux points, la version commerciale du rift a normalement fait des progrès impressionnants et on peut considérer que ces causes sont éliminées.

Niveau software :
Le gameplay du jeu peut être adapté à ce problème. Il faut éviter au maximum les accélérations virtuelles brusques (Donc les FPS en RV, c’est franchement pas le plus cool …) ou fournir des repères fixes.
Si on fait des loopings dans l’espace mais que le cockpit nous parait stable, aucun souci de vomi !


Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle

Le 17/01/2014 à 10h 45


20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 13 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…
Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?


Les 20ms de lag, c’est pour la boucle d’interaction complète, ce qui est bien plus rapide que ce qui se fait actuellement sur un jeu “classique” !
Le temps de switch de l’écran OLED du proto crystal cove est &lt;1ms (sans rentrer dans les détails de la techno low persistence …)

En faisant tourner un jeu à 60FPS, on atteint déjà 16.6ms de calcul (100060.0), et ceci ne prend pas en compte le temps de capter l’interaction du joueur, les éventuels buffers, le temps de transfert de la frame vers l’écran et le temps de switch des pixels. En général, la latence d’un jeu non-RV qui ne rame pas est estimée à 50ms environ …
Source

Actuellement, le rift effectue également une prédiction sur la position future de la tête. Ainsi, la latence perçue pour le tracking est encore moindre. Plus on diminue la latence réelle est plus on peut prédire efficacement, ce qui tend à amener la latence perçue à 0.


Le Steam Controller n'aura finalement pas d'écran tactile

Le 16/01/2014 à 10h 31


Waaaaat?!? Valve développe leur propre casque VR ?? J’étais pas au courant !

Moi qui pensait craquer pour le Crystal Cove je me dis que finalement celui de valve pourrait même mieux me correspondre !

Need des infos !!!


En fait, Valve ne développe pas un nouveau HMD, il s’agit de la présentation d’un de leur proto de R&D. C’est plus un partenariat avec Oculus qu’un concurrent.

Le proto présenté est “ce que la VR grand public pourra offrir d’ici 2 ans”, mais n’a pas d’objectif de production, ni de limite de coût …

D’ailleurs, Palmer Luckey participe également à la conférence de Valve, et la technologie “low persistence” dévoilée au CES a été créé grâce aux travaux de Michael Abrash chez Valve.

Source