Alyptica
est avec nous depuis le 16 janvier 2014 ❤️
Oups.
On dirait que quelqu'un ici aime garder ses petits secrets, comme si de par hasard il y avait quelque chose à cacher...
Désolé, ô lectrice de passage, cher lecteur égaré, pas de révélation sensationnelle pour le moment sur ce profil.
Repassez plus tard ?
65 commentaires
Facebook rachète Oculus VR pour 2 milliards de dollars
Le 25/03/2014Le 26/03/2014 à 14h 53
Je suis curieux de voir combien de personnes vont retourner leur veste en testant la future version commerciale dans leur fnac du coin " />
Le 26/03/2014 à 14h 11
Le 26/03/2014 à 13h 56
Le 26/03/2014 à 13h 34
Le 26/03/2014 à 13h 20
Le 26/03/2014 à 13h 06
Super nouvelle pour le développement de la RV !
Budget quasi illimité pour la R&D, marché crédible auprès de très grosses boites, utilisations dans un cercle plus large que le jeu … " />
Il y a de vrais freins technologiques qui vont pouvoir être levés avec ces moyens supplémentaires.
Très heureux de cette nouvelle même si je n’aime pas particulièrement Facebook.
Et Facebook n’a aucun intérêt à brider Oculus et à le diriger vers un “Facebook en 3D”. Au pire si ça arrive, le marché est validé, la concurrence sera là …
Bon joueur, Oculus VR félicite Sony pour son casque Morpheus
Le 21/03/2014Le 24/03/2014 à 14h 05
La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.
Et la kinect v2 est bien une caméra temps de vol, contrairement à la v1 qui utilise la lumière structurée.
Le 24/03/2014 à 13h 55
Le 23/03/2014 à 17h 50
Le 21/03/2014 à 13h 07
Le 21/03/2014 à 12h 55
Le 21/03/2014 à 12h 34
Oculus Rift : « Nous ne cherchons pas à créer un jouet pour riches »
Le 04/03/2014Le 04/03/2014 à 16h 38
C’est juste impossible à régler, le soucis vient d’un problème entre ce que voie l’œil et ce que perçoit oreille interne. Donc je vois pas comment il peuvent persuader ton oreille interne que tu avances dans un jeux quand tu es le cul collé à ta chaise.
Pour relativiser le problème, sur une bonne cinquantaine de personnes que j’ai vu essayer le dev kit du rift, une seule s’est vraiment sentie mal au bout de qques minutes … Pour les autres, on peut jouer sans souci sur des périodes relativement longues.
D’autre part, on peut diminuer/éliminer le “motion sickness” en jouant sur le hardware et le software.
Niveau hardware :
Si la latence est trop grande, le mouvement de l’image ne correspond pas tout à fait au mouvement de tête —> " />
Même chose pour le tracking, le dev kit ne tracke que l’orientation, donc les mouvements de translations induisent un décalage perception/vision.
Sur ces deux points, la version commerciale du rift a normalement fait des progrès impressionnants et on peut considérer que ces causes sont éliminées.
Niveau software :
Le gameplay du jeu peut être adapté à ce problème. Il faut éviter au maximum les accélérations virtuelles brusques (Donc les FPS en RV, c’est franchement pas le plus cool …) ou fournir des repères fixes.
Si on fait des loopings dans l’espace mais que le cockpit nous parait stable, aucun souci de vomi !
Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle
Le 17/01/2014Le 17/01/2014 à 10h 45
20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 1⁄3 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…
Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?
Les 20ms de lag, c’est pour la boucle d’interaction complète, ce qui est bien plus rapide que ce qui se fait actuellement sur un jeu “classique” !
Le temps de switch de l’écran OLED du proto crystal cove est <1ms (sans rentrer dans les détails de la techno low persistence …)
En faisant tourner un jeu à 60FPS, on atteint déjà 16.6ms de calcul (1000⁄60.0), et ceci ne prend pas en compte le temps de capter l’interaction du joueur, les éventuels buffers, le temps de transfert de la frame vers l’écran et le temps de switch des pixels. En général, la latence d’un jeu non-RV qui ne rame pas est estimée à 50ms environ …
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Actuellement, le rift effectue également une prédiction sur la position future de la tête. Ainsi, la latence perçue pour le tracking est encore moindre. Plus on diminue la latence réelle est plus on peut prédire efficacement, ce qui tend à amener la latence perçue à 0.
Le Steam Controller n’aura finalement pas d’écran tactile
Le 16/01/2014Le 16/01/2014 à 10h 31
Waaaaat?!? Valve développe leur propre casque VR ?? J’étais pas au courant !
Moi qui pensait craquer pour le Crystal Cove je me dis que finalement celui de valve pourrait même mieux me correspondre !
Need des infos !!!
En fait, Valve ne développe pas un nouveau HMD, il s’agit de la présentation d’un de leur proto de R&D. C’est plus un partenariat avec Oculus qu’un concurrent.
Le proto présenté est “ce que la VR grand public pourra offrir d’ici 2 ans”, mais n’a pas d’objectif de production, ni de limite de coût …
D’ailleurs, Palmer Luckey participe également à la conférence de Valve, et la technologie “low persistence” dévoilée au CES a été créé grâce aux travaux de Michael Abrash chez Valve.
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