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2 commentaires

PlayStation Now : des tarifs indécents pour la location de jeux

Le 25/06/2014 à 14h 10






Tim-timmy a écrit :

ben si … je t’invite à te renseigner, du coup, sur ce qui est fait actuellement .. onlive a essuyé les plâtres années deja (en coulant presque, car ils avaient justement trop de puissance et de serveurs loués pour leur nombre de clients connectés en même temps, et pas l’inverse).

* non aucunement… pas trop de puissance mais trop de serveur ce n’est pas pareil… pas assez de client …

Le précalcul peut s’envisager sur des parties spécifiques, genre calcul d’ombres ou autres, il y a deja des choses qui existent dessus, en effet, ça doit être utilisé.. mais c’est très loin d’être un précalcul du jeu (cf mon ps2)…

* oui rien à voir même. La tu parles de précalcul de caractéristiques, mais pas du jeu

Grosse infra à prévoir, mais possible, grâce à du matériel dédié bien plus efficace que celui des machines locales, et au fait que les gens ne jouent pas 2424, donc roulement qui permet une occupation meilleure des ressources partagées (une machine = 20+ utilisateurs simultanés, 2424, donc plusieurs centaines d’utilisateurs réels).

* non même avec une grosse infrastructure.
Ce que tu ne vois pas c’est que c’est de la combinatoire explosive, infaisable même dans plusieurs siècles. Chaque précalcul impose a son tour d’autres précalculs et ainsi de suite. Dans vos calculs, vous avez fait comme si un jeu était un ensemble de situation non reliée. Ce n’est pas le cas (voir le coup des grains de blé sur l’échiquier).


Et ils prévoient pas de remplacer intégralement le parc en 2 jours … A moyen terme, cela dit, si cela prend et que le réseau suit (haha), je pense qu’avoir plusieurs centaines de milliers de sessions en parallèle est largement du domaine du faisable.

* non pas sur de l’interactif

On sait faire des grappes de plusieurs dizaines de milliers de GPUs (voir plus haut) pour la science avec des financements publics pas si énormes,

* bcp ne comprennent pas que la puissance de calcul ne s’additionne pas. Dans un calcul non prédictif, avoir 100 GPUS ou un seul ne change rien au pré calcul, chaque action entraîne une attente du résultat.
Ton cacul ne marche justement que sur ce qu’on appel les video interactives, c’est à dire les jeux ou chaque action est bien prévue par le concepteur. Dans ce cas tu peux additionner les GPUS.

* des acteurs privés peuvent largement aligner ce qu’il faut pour faire mieux (et les cg doublent de puissance de calcul brute tous les quelques mois, les consoles évoluant tous les 5 ans, il y a de la marge pour avoir des GPU qui valent quelques centaines de consoles d’ici là) …. Le matos d’encodage des flux à la volée existe et tourne bien depuis des années sans rajouter trop de latence..

* l’encodage n’encode que ce qui est déjà prêt. il lui manquera touojurs le résultat a encoder en temps réaliste

Bref, le souci n’est pas vraiment la technique ou le côté financier,

* bien sur que si, c’est d’ailleur pour cela qu’on n’a aucun code existant aujourd’hui qui est du vrai parallèle a plus de 4 processeurs. Simplement parcequ’on ne sait pas découper une action donnée. C’est pour cela qu’on fait du semi parallélisme (ie par exemple le graphique sur un proc, l’ia sur un autre, mais on ne sait pas scinder une ia sur deux proc)

bref ne pas confondre le nombre de proc et ce qu’on sait en faire

et si ils arrivent en effet à convaincre les joueurs en offrant une vraie plus value (jeu multiplateforme, rétrocompatibilité, prix), ça peut le faire …

* oui mais seulement sur certains types de jeux, les “videos interactives”

ps: pour donner un ordre d’idée une carte graphique de calcul actuelle monte à 5Tf, une PS4 c’est 1.8Tf , la PS3 c’était 400 (et 200 de cell).. en 6 ans les performances de la première ont été multipliées par 11. Les soucis seront plus côté CPU d’ailleurs, j’ai l’impression, car cette partie évolue largement moins .

* sauf qu’une PS4 actuelle ne sait pas plus gérer un jeu de go qu’un PS1… sa puissance de calcul ne sert à rien puisqu’on ne sait pas l’utiliser dans ce genre de situation

Tout cela pour dire qu’il n’y a pas forcément de rapport entre une puissance de calcul dédiée et de pouvoir gérer un grand nombre de sessions de jeux non prédictifs



faisons un commentaire dans les nuages, et disons qu’il est trop bien pour être compris avant quelques années, ça passera :p Encore une fois je n’aime pas le cloud… mais c’est largement dans le domaine du possible que leur solution fonctionne plutôt pas mal et intéresse des clients, sans pourrir l’expérience de jeu et gêner le joueur.

ps2: après au niveau hybride avec le client qui calcule sa part et le cloud qui complète, tu peux retrouver des technos de stylehttp://www.giantbomb.com/xbox-one/3045-145/forums/nvidia-demos-hybrid-cloud-rend… .. à voir


A+




Le 25/06/2014 à 13h 59

il y a beaucoup de confusion a vue de nez.
Il y a un mélange entre les images par seconde, la réaction à la manette, le temps de propagation du signal etc

Le cloud gaming ne permet en aucune façon de faire des jeux video d’action. Par contre, des jeux d’aventure ou des casse tete oui.

La latence est obligatoire simplement parceque le signal met un temps plus important avec la distance déjà et que oui ce temps est perceptible …

Dans le cadre d’une console, la commande met un temps quasiment nul pour arriver au traitement.

Dans le cadre du cloufd gaming, la célérité du signal étant fini (et cela est imparable), il y a un temps non nul, qui d’ailleurs n’a rien à voir avec le ping (le ping est en quelque sorte l’unité de base, pour une commande qui se situe a plus haut niveau, il faut l’équivalent de plusieurs ping).

Et comme cela a été dit, pour la majorité des jeux d’action/arcade/foot, un temps de réaction de 15ms est fatal (ne pas confondre avec la visualisation du résultat lié au nombre d’image par seconde).
En effet, la réaction se fait instinctivement en fonction de ce qu’on a perçu. Aucune méthode ne peut corriger cela. Il est d’ailleurs amusant de voir un street fighter au niveau professionnel et voir la réactivité de certains combattants :)

Il ne faut pas confondre non plus avec le nombre d’image par seconde, car ce serait oublier que lorsqu’un reçoit une image, le cerveau fait déjà des suppositions et notre action se fonde sur l’évaluation. Da fait la seule chose qui importe est que nos actions aient des répercutions rapides même si on ne les perçoit pas forcément à la même vitesse.

C’est en cela que le cloud ne permettra jamais de faire du jeu video d’action.




  1. la vidéo interactive ne nécessite pas ces interactions rapides. Dans ce cadre, le cloud peut être efficace.
    On peut appeler un jeu d’aventure une video interactive dans le sens ou l’interaction est moins importante que l’action elle-même. Dans ce cadre, perdre du temps de signal se révèle peu problématique.


  2. le cloud gaming ne peut évidement pas fonctionner en pré-calculé sur la plupart des jeux, car le principe même d’un jeu est heureusement d’avoir un grand nombre de situation possible, y compris non prévue par le programmeur (exemple le fameux tir de rocket dans les pieds de Quake pour les connaisseurs)