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Pour Blizzard, les lootboxes d’Overwatch n’ont « rien de mal »

Pour Blizzard, les lootboxes d’Overwatch n’ont « rien de mal »

Le 09 novembre 2017 à 10h03

Dans une intervew accordée à Game Informer, Mike Morhaime, PDG de Blizzard, a pris position dans le débat autour des lootboxes. Sans grande surprise, il ne trouve rien à redire à cette pratique.

« Je crois qu’il n’y a absolument rien de mal avec les boîtes qui vous donnent des objets aléatoirement. Je crois que peu importe à quel niveau la controverse se trouve, Overwatch n’a rien à voir avec ça », estime le dirigeant.

Pour lui, la limite entre la légalité et le jeu d’argent dépend de la possibilité de convertir le contenu de la boîte en quelque chose ayant une valeur réelle. Un pas que franchit par exemple Valve avec Counter-Strike Global Offensive, et ses skins d’armes parfois vendus contre plusieurs milliers de dollars.

Le 09 novembre 2017 à 10h03

Commentaires (11)

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Pour Hitler, les chambres… ouais nan rien <img data-src=" /> #godwin-toussa ^^

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Dans le cas d’Overwatch ce n’est pas franchement faux. Les boites en question ne contiennent que des skins, emotes, répliques, tag, etc (strictement aucun avantage ingame en somme) et ces mêmes boites s’obtiennent très facilement (à chaque level up, après une première victoire dans un mode arcade et toutes les 3 victoires en mode arcade dans la limite de trois coffre par semaine, de souvenir). Puis, compte tenu du jeu, je ne vois franchement pas comment il pourrait en être autrement.

Ceci dit au niveau de la fond, c’est pareil pour Dota 2 et CS:GO. Le contenu des loot boxes n’apportent rien ingame si ce n’est du visuel, même si ces mêmes visuels peuvent se vendre (franchement si quelqu’un veut se payer un skin de couteau rouge fluo à 1000$ sur le Steam Market c’est son problème).



Tant que les devs/éditeurs ayants adoptés cette limite s’en tiennent à ça, personnellement je ne vais pas pleurer, je ne trouve pas ça spécialement malhonnête. Je cracherais plutôt sur les éditeurs comme EA en autre, qui fournissent des avantages ingame avec leurs boiboites (même sans boiboite d’ailleurs, par le biais d’un cash shop).



Après c’est juste mon avis qui ne pèse en rien.

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Les caisses d’overwatch son un détail de l’Histoire ? <img data-src=" />

(désolé, pas pu m’en empêcher)

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Si tu veux un peu de lecture sur les “loot boxes”, le dernier canardpc a un dossier dessus :https://www.canardpc.com/369/les-loot-boxes

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Dans le cas d’Overwatch, vu que l’on ne peux pas vendre contre du “vrai argent”, et aucun échange n’est possible entre joueur, et que les gain ne sont que esthétique (même si je privilégie les skin aux teintes bleus et bannie les skins aux teintes rouges pour éviter les confusions de team dans mon équipe), le système a surtout un intérêt de titiller le “collectionneur”, ça créer un intérêt dans le fait de jouer.

A ceci s’ajoute des skin dispo uniquement lors d’event, créant un engouement temporaire. Ca sert à relancer le jeu, à garder la communauté active.



Le fait de pouvoir acheter des lootbox est assez secondaire, une joueur occasionnel peut acheter avec les crédit ingame (qui s’obtient avec les lootbox soit directement soit en cas de doublon) les skins qu’il souhaite assez simplement (seul les skin légendaire à 3000 crédit demande un peut de temps à looter). Un joueur plus assidu a déjà looté la très grande majorité du contenu courant et récupère assez de lootbox et a amassé assez de crédit pour obtenir tous les objets d’un event. L’achat est en aucun cas forcé, je le vois plus comme un petit encouragement.



Encore une fois, j’ai réussi à récupérer pratiquement tous les objets d’halloween sans trop de difficulté alors que je n’avais pas fait l’event l’année dernière.



Overwatch a aujourd’hui un système de lootbox plutôt pas mauvais.

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data_gh0st a écrit :



Si tu veux un peu de lecture sur les “loot boxes”, le dernier canardpc a un dossier dessus :https://www.canardpc.com/369/les-loot-boxes





Pourquoi pas, m’en vais lire ça. <img data-src=" />



&nbsp;





tazvld a écrit :



Dans le cas d’Overwatch, vu que l’on ne peux pas vendre contre du “vrai argent”, et aucun échange n’est possible entre joueur, et que les gain ne sont que esthétique (même si je privilégie les skin aux teintes bleus et bannie les skins aux teintes rouges pour éviter les confusions de team dans mon équipe), le système a surtout un intérêt de titiller le “collectionneur”, ça créer un intérêt dans le fait de jouer.

A ceci s’ajoute des skin dispo uniquement lors d’event, créant un engouement temporaire. Ca sert à relancer le jeu, à garder la communauté active.



Le fait de pouvoir acheter des lootbox est assez secondaire, une joueur occasionnel peut acheter avec les crédit ingame (qui s’obtient avec les lootbox soit directement soit en cas de doublon) les skins qu’il souhaite assez simplement (seul les skin légendaire à 3000 crédit demande un peut de temps à looter). Un joueur plus assidu a déjà looté la très grande majorité du contenu courant et récupère assez de lootbox et a amassé assez de crédit pour obtenir tous les objets d’un event. L’achat est en aucun cas forcé, je le vois plus comme un petit encouragement.



Encore une fois, j’ai réussi à récupérer pratiquement tous les objets d’halloween sans trop de difficulté alors que je n’avais pas fait l’event l’année dernière.



Overwatch a aujourd’hui un système de lootbox plutôt pas mauvais.





Je pense qu’on est d’accord là-dessus du coup. <img data-src=" />


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Le problème vient aussi du comportement des joueurs. Certains se sentent frustrés de ne pas pouvoir débloquer tout le contenu du jeu, et se ruinent en lootbox. Quand tu vois le prix que peuvent atteindre certains skin CS:GO (plusieurs centaines d’euros), c’est clairement du grand nawak, mais ce n’est pas forcement l’éditeur qui est en cause.



Perso je suis content quand j’ai un skin légendaire dans ma lootbox, mais c’est pas ça qui rend mon jeu plus fun.

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Finger-san a écrit :



Dans le cas d’Overwatch ce n’est pas franchement faux. Les boites en question ne contiennent que des skins, emotes, répliques, tag, etc (strictement aucun avantage ingame en somme)





L’aspect “pay2win” des lootbox n’est qu’une partie du problème. L’autre partie, c’est l’aspect jeu d’argent et addiction. Le fait de mettre de l’argent dans un processus en bonne partie aléatoire pour en espérer un gain (pas nécessairement monétaire) est surveillé de prêt en France, car il est craint que ça puisse inciter des gens fragiles à se ruiner.

Ce côté ne nuit pas au joueur lambda, ni à l’écosystème du jeu, mais la question se doit au minimum d’être posée.


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Dans le cas d’Overwatch, n’ayant aucune possibilité d’échange, il n’y a pas de commerce possible de lootbox.

In game, tu obtiens des crédits soit directement dans la lootbox ou en cas de doublon (pas d’échange avec d’autre joueur, donc les doublons sont remplacé par des crédits). La encore, ces crédit ne sont pas échangeables entre joueur donc pas de commerce possible de crédit. Ces crédits permettent juste d’acheter directement le “skin” sans attendre que l’aléa veuille bien te le donner (et aussi compléter la collection des objets lors d’évents).



C’est pour ça que je trouve justement le modèle utilisé plutôt sain.



Dans le cas d’Overwatch, le modèle était loin d’être parfait. Ils sont fait pas mal taper sur les doigt lors de l’évent anniversary si je me souviens bien. En effet, lors de cette event, ils ont introduit plein de cosmétique dont la valeur en crédit était très importante, et tout particulièrement plein de légendaire (très faible proba de drop). Or leur système de lootbox était un peu foireux, les doublons étaient très courant (pas ou peu de biais pour les éviter) et peu crédité. Du coup, il était très difficile de véritablement tout obtenir, même en achetant des lootbox. Ceci a été un peu corrigé est c’est devenu tout à fait possible de tout collecter lors d’évent sans avoir à acheter de lootbox.

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tazvld a écrit :



Dans le cas d’Overwatch, n’ayant aucune possibilité d’échange, il n’y a pas de commerce possible de lootbox.





Ce qui n’a pas de rapport avec l’addiction aux jeux d’argent. Du moment que tu as des joueurs qui sont incités à payer de l’argent réel pour participer à une activité attribuant des récompenses aléatoires à la valeur variable, la question de l’addiction se pose. “Juste un coup de plus”, jusqu’à la ruine.

L’absence de commerce n’affecte que les spéculateurs, pas les addicts. Et ça empêche les non addict de juste acheter la skin qu’ils souhaitent à un prix connu à l’avance. (même si surévalué).

Note : ce n’est pas une critique du modèle Overwatch, mais un rappel de la présence d’une problématique souvent oubliée.


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En effet. Mais justement, là où le modèle d’Overwatch atténue pas mal ce comportement d’achat par les addicts avec de l’argent réel, c’est la possibilité d’outrepasser l’aléatoire par l’achat direct avec les crédits ingames. Autrement dit, il existe une limite max au nombre de lootbox nécessaire pour tout avoir. Ce nombre est très raisonnable aujourd’hui, et il est tout à fait possible d’obtenir sans débourser d’argent l’intégralité des objets d’un évent.

Je comprend tout à fait l’idée du “encore un autre”, qui à fait creuser pendant des heures des joueur de minecraft par exemple. L’ajout d’un élément aléatoire dans l’obtention d’une récompense est très efficace pour augmenter la capacité à garder une personne sur une tache (ça marche aussi sur les animaux, ça avait été étudié si je me souviens bien d’abord avec des pigeons avec un bouton et un distributeur de nourriture, mais je crois qu’il y a eu aussi des rats, un bouton et de la morphine). En soit ça ne créer pas de l’addiction (ici l’addiction existe déjà, c’est celle de la récompense), ça augmenter son effet (c’est le cocktail d’additif dans les cigarettes). C’est justement l’un des outils de game design.

Or dans l’expérience d’un jeu, on va plutôt considérer comme bon, un jeu qui arrive à nous capter longtemps. Les game designer vont donc user de différents outils pour garder le joueur, et plus exactement les différents profils de joueur.

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