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Fortnite peut grimper jusqu’à 120 ips sur iPad Pro (2018)

Fortnite peut grimper jusqu’à 120 ips sur iPad Pro (2018)

Le 21 janvier 2020 à 08h58

Le jeu d’Epic Games est disponible depuis maintenant près de deux ans sur iOS et la mise à jour 11.40 permet de monter jusqu’à 120 ips sur les dernier iPad Pro (2018).

Bien évidemment, passer à un tel taux de rafraîchissement se fait à travers une baisse de la qualité du rendu. Que ce soit sur Android, iOS, PlayStation. Switch ou Xbox, le framerate ne dépasse pas les 60 ips.

Sur PC, il n‘y a pas de limite imposée par l’éditeur.

Le 21 janvier 2020 à 08h58

Commentaires (27)

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Ce jeu deviens de plus en plus une vaste blague et est en train de dégouter toute une génération de gamers… Après pour “pinailler” : “Bien évidemment, passer à un tel taux de rafraîchissement se fait à travers une baisse de la qualité du rendu” > C’est bien moins “évident” sur une PS4 PRO car elle à largement la puissance pour tourner à plus de 60 fps.



Quelqu’un de l’intérieur pour nous expliquer un peu combien epic touche d’argent de la part de chaque “constructeur” pour créer de telle limitations virtuelle ?

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J’aimerais voir la preuve que ça pose un souci de ne pas avoir 120ips sur un écran à 60Hz dans Fortnite… Même en ultra compétitif.

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Ah mais ça pose un souci d’avoir 120 ips sur un écran à 60hz : il sera incapable d’afficher toutes ces images… 

 Mais là on parle des ipad pro dernière génération qui ont un écran 120hz.

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Il y a effectivement de grandes chances qu’une ps4 pro (voir non pro) soit capable de sortir 120 ips sur fortnite, le jeu étant loin d’être gourmand.

 Mais je ne pense pas que la limitation soit le fait d’Epic, à ma connaissance aucun jeu ne sort plus de 60ips sur ps4 (ou même xbox) je pense plus à une limitation du matériel, vu que l’immense majorité des consoles sont branchées sur un écran de tv. Je ne pense pas que Sony ou Microsoft soient prêts à financer une modification software (si ça suffit) pour détecter les écrans 120/144hz et plus, ainsi que tester tout leur catalogue pour savoir si les jeux sont capable d’afficher autant d’ips (la plupart des gros titres sont incapables de maintenir les 60ips en continu) tout ça pour 0,0001% du marché… 

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On voit la différence uniquement si l’audio est en 24 bits Hi-res ! <img data-src=" />

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Hugues1337 a écrit :



J’aimerais voir la preuve que ça pose un souci de ne pas avoir 120ips sur un écran à 60Hz dans Fortnite…





C’est une question d’input lag… Si tu fixe le taux de rafraichissement d’un jeu à 60 fps alors le délai minimal sera de 160 ème de seconde. Si tu met le jeu à 120 fps l’input lag sera de 1120 ème de secondes. Ça veut dire que même si tu joue à 120 fps sur un écran 60 hz tu pourra tirer entre deux frame de ton écran.







Hugues1337 a écrit :



Même en ultra compétitif.





T’a les écran 360 hz qui débarquent dans l’année, les pro sont déja prets car la plupart ne jouent pas en full hd et / ou 169 ème avec tout les détail au minimum.

&nbsp;





near667 a écrit :



Mais je ne pense pas que la limitation soit le fait d’Epic, à ma connaissance aucun jeu ne sort plus de 60ips sur ps4 (ou même xbox) je pense plus à une limitation du matériel, vu que l’immense majorité des consoles sont branchées sur un écran de tv. Je ne pense pas que Sony ou Microsoft soient prêts à financer une modification software (si ça suffit) pour détecter les écrans 120/144hz et plus, ainsi que tester tout leur catalogue pour savoir si les jeux sont capable d’afficher autant d’ips (la plupart des gros titres sont incapables de maintenir les 60ips en continu) tout ça pour 0,0001% du marché…&nbsp;





C’est marrant car sur le reedit de fortnite les consoleux gueulent depuis des mois pour avoir plus de 60 fps, avoir le jeu tout en low et gicler les ombres. Et ça les gènes pas non plus de passer en 720p. Par contre si tu pète 120 fps sur une ps4 ça sera plus difficile de vendre la ps5 et ses 120 fps.



La plupart des jeux sur console peuvent largement tenir 120 fps voir + il suffit de baisser le niveau de détail, c’est comme ça que ça marche sur pc. Mais les consoles c’est pas de pc, c’est sony qui l’a dis !


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near667 a écrit :



vu que l’immense majorité des consoles sont branchées sur un écran de tv. Je ne pense pas que Sony ou Microsoft soient prêts à financer une modification software (si ça suffit) pour détecter les écrans 120/144hz et plus





Et pourtant, la Xbox One de Microsoft gère depuis plusieurs années le mode 120Hz ainsi que le rafraîchissement variable via FreeSync ou le “VRR” de l’HDMI 2.1.



Il y a aucun jeu qui tourne à 120Hz, mais le mode existe, et ça permet de réduire un peu l’input lag.



Et même sur la One X, il y a un mode 1440p pour ceux qui branchent sur les écrans de PC, ça évite d’avoir une image downscalée en 1080p qui l’écran doit re-upscaler derrière pour pouvoir l’afficher.









near667 a écrit :



Il y a effectivement de grandes chances qu’une ps4 pro (voir non pro) soit capable de sortir 120 ips sur fortnite, le jeu étant loin d’être gourmand.









skankhunt42 a écrit :



C’est bien moins “évident” sur une PS4 PRO car elle à largement la puissance pour tourner à plus de 60 fps.





Vous êtes sûr de votre coup ? Le CPU des PS4/Xbox est quand même super pourri, à mon avis c’est surtout lui qui limite, pas le GPU.

Le CPU des iPad est largement plus puissant en single-thread que cette antiquité de Jaguar.


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skankhunt42 a écrit :



C’est marrant car sur le reedit de fortnite les consoleux gueulent depuis des mois pour avoir plus de 60 fps, avoir le jeu tout en low et gicler les ombres. Et ça les gènes pas non plus de passer en 720p.



A l’époque où je voyais des gens jouer à des FPS en se revendiquant “pro” (à tort et à raison), ils jouaient volontairement en 640x480, sans textures (donc murs et sol couleur unie), sans effets de lumière, arme non visible à l’écran, et persos adverses les plus flashy possibles quand le jeu le permettait. Et ce avec des grosses machines, donc ils avaient genre 400-500 FPS. Je ne sais pas si ça se fait toujours, du moins à ce point-là.



Déjà sur PC fallait bien bidouiller pour arriver a ce résultat, donc sur console je crois qu’ils peuvent toujours rêver, même si techniquement c’est faisable facilement puisque ça demande encore moins de ressources que la qualité minimale prévue par l’éditeur du jeu.


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near667 a écrit :



Ah mais ça pose un souci d’avoir 120 ips sur un écran à 60hz : il sera incapable d’afficher toutes ces images…&nbsp;



 &nbsp;Mais là on parle des ipad pro dernière génération qui ont un écran 120hz.








 Merci Captain Obvious. Relis moi.      






&nbsp;      







skankhunt42 a écrit :



C’est une question d’input lag… Si tu fixe le taux de rafraichissement d’un jeu à 60 fps alors le délai minimal sera de 160 ème de seconde. Si tu met le jeu à 120 fps l’input lag sera de 1120 ème de secondes. Ça veut dire que même si tu joue à 120 fps sur un écran 60 hz tu pourra tirer entre deux frame de ton écran.






  T'a les écran 360 hz qui débarquent dans l'année, les pro sont déja prets car la plupart ne jouent pas en full hd et / ou 16/9 ème avec tout les détail au minimum.       

&nbsp;






 C'est marrant car sur le reedit de fortnite les consoleux gueulent depuis des mois pour avoir plus de 60 fps, avoir le jeu tout en low et gicler les ombres. Et ça les gènes pas non plus de passer en 720p. Par contre si tu pète 120 fps sur une ps4 ça sera plus difficile de vendre la ps5 et ses 120 fps.       






 La plupart des jeux sur console peuvent largement tenir 120 fps voir + il suffit de baisser le niveau de détail, c'est comme ça que ça marche sur pc. Mais les consoles c'est pas de pc, c'est sony qui l'a dis !








 Hein.      

Ton input lag est le même car ton écran est limité à 60Hz. Je te fais jouer à 120ips ou 60ips sur un écran 60Hz tu fera la même perf' ingame. C'est dans ta tête tout ça.

Et à la grande époque du FPS roi, Quake 3, on essayait d'atteindre 125ips pour faire buguer le moteur physique. On aurait pu rester en 60ips sans ce bug c'était pareil.



Pour l’intérêt du 360Hz… comment dire… 144Hz c’est déjà génial en input lag, 360Hz ça servira à rien.


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Inodemus a écrit :



A l’époque où je voyais des gens jouer à des FPS en se revendiquant “pro” (à tort et à raison), ils jouaient volontairement en 640x480, sans textures (donc murs et sol couleur unie), sans effets de lumière, arme non visible à l’écran, et persos adverses les plus flashy possibles quand le jeu le permettait. Et ce avec des grosses machines, donc ils avaient genre 400-500 FPS. Je ne sais pas si ça se fait toujours, du moins à ce point-là.



Déjà sur PC fallait bien bidouiller pour arriver a ce résultat, donc sur console je crois qu’ils peuvent toujours rêver, même si techniquement c’est faisable facilement puisque ça demande encore moins de ressources que la qualité minimale prévue par l’éditeur du jeu.





Cela se fait toujours, mais les moteurs de jeu sont de plus en plus limité… dans le but de rendre cohérent l’expérience du jeu qu’importe la personne et le média (console, pc, etc). Et si tu tentes de modifier la conf tu risque le ban… La bonne époque de Q3 est révolue.


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Hugues1337 a écrit :



Ton input lag est le même car ton écran est limité à 60Hz. Je te fais jouer à 120ips ou 60ips sur un écran 60Hz tu fera la même perf’ ingame. C’est dans ta tête tout ça.





Sur fortnite si tu met un cap à 60 / 120 / 144 fps t’aura un max de tearing.



&nbsp;

&nbsp;





Hugues1337 a écrit :



Cela se fait toujours, mais les moteurs de jeu sont de plus en plus limité… dans le but de rendre cohérent l’expérience du jeu qu’importe la personne et le média (console, pc, etc). Et si tu tentes de modifier la conf tu risque le ban… La bonne époque de Q3 est révolue.





Sur fortnite il est par exemple plus possible d’utiliser une résolution “stretch” ou un écran exotique en résolution native ( 43 ou 1610 ). Et les manettes ont plus d’options et moins de recul que les souris. Ca beugle à mort sur reedit mais epic ce touche la nouille.

&nbsp;





Hugues1337 a écrit :



Pour l’intérêt du 360Hz… comment dire… 144Hz c’est déjà génial en input lag, 360Hz ça servira à rien.





Ça sert pour les flickshots, des test ont été fait avec des pro, les résultats sont visibles.


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skankhunt42 a écrit :



Sur fortnite si tu met un cap à 60 / 120 / 144 fps t’aura un max de tearing.





Le tearing c’est SURTOUT un défaut de qualité d’image disons. Pas d’input lag. Et c’est pas que Fortnite, c’est quasi tous les moteurs de jeu qui feront du tearing dans ces conditions.





Sur fortnite il est par exemple plus possible d’utiliser une

résolution “stretch” ou un écran exotique en résolution native ( 43 ou

1610 ). Et les manettes ont plus d’options et moins de recul que les

souris. Ca beugle à mort sur reedit mais epic ce touche la nouille. &nbsp;

&nbsp;

Ah ça why not, ça peut casser les burnes des trucs pareils. ;-)

&nbsp;



Ça sert pour les flickshots, des test ont été fait avec des pro, les résultats sont visibles.



Mouais. Test payé par le constructeur des écrans 360Hz ? ;-)


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Hugues1337 a écrit :



Mouais. Test payé par le constructeur des écrans 360Hz ? ;-)





C’est genre 2 ou 3 frags en plus sur 100 mais parfois c’est juste ce qu’il faut en plus pour un tournoi. Concernant les écrans les tests assez sérieux ont étés fait que ça sois en terme de framerate ingame capé ou bien le taux de rafraichissement d’écran, par des joueurs de tout niveaux.

&nbsp;


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Hugues1337 a écrit :



Et à la grande époque du FPS roi, Quake 3, on essayait d’atteindre 125ips pour faire buguer le moteur physique. On aurait pu rester en 60ips sans ce bug c’était pareil.



Ah bon ? Pourtant je dépassais déjà facilement 125 fps en qualité maxi (je ne suis pas pro) et je ne me souviens pas de ce genre de bug. Peut-être que ça avait été corrigé à un moment et que je suis arrivé plus tard que toi ?



Mais sinon, le fait d’avoir plusieurs centaines de FPS était plutôt un effet de bord. A moins peut-être une conséquence sur l’input lag, mais ce n’était pas le but principal recherché.


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Hugues1337 a écrit :



J’aimerais voir la preuve que ça pose un souci de ne pas avoir 120ips sur un écran à 60Hz dans Fortnite… Même en ultra compétitif.





Au cas ou tu aurais raté l’info, les iPad Pro récents ont un écran 120Hz avec rafraîchissement variable comme le FreeSync/GSync sur PC.



Du coup il y a bien un intérêt d’avoir un mode 120ips sur l’iPad Pro, quitte à sacrifier la qualité visuelle. Ça reste un choix du joueur, donc ça se fait pas au détriment de ceux qui préfèrent la qualité d’image.









Hugues1337 a écrit :



Ton input lag est le même car ton écran est limité à 60Hz. Je te fais jouer à 120ips ou 60ips sur un écran 60Hz tu fera la même perf’ ingame. C’est dans ta tête tout ça. (…)





Je te garantis pas que tout le monde est capable d’exploiter la différence, mais mathématiquement il y a une réelle différence d’input lag entre les 2 cas.



Supposons que la limitation à 60ips soit une question de performance du matériel, plutôt qu’un bridage logiciel. Du coup pour atteindre le 120ips, il faut sacrifier les graphismes, ou mettre de l’argent dans une amélioration du matériel.



Dans le cas ou le jeu tourne à 60ips, le jeu prendra en compte tes actions (souris/clavier/manette) qu’une fois toutes les 16.66ms.

Donc si tu appuies sur un bouton juste après le début du calcul de l’image, il faudra attendre jusqu’à 16.65ms pour que ce soit pris en compte.

Et lorsque qu’une image s’affiche sur l’écran, le début des calculs aura été lancé 16.66ms plus tôt (en ignorant les délais d’affichage sur l’écran), donc elle sera basée sur des données vieilles de 16.66ms.



Dans le cas ou le jeu tourne à 120ips, le jeu prendra en compte tes actions 2 fois plus souvent, soit une fois toutes les 8.33ms.

Donc si tu appuies sur un bouton juste après le début du calcul de l’image, il faudra attendre jusqu’à 8.32ms pour que ce soit pris en compte.

Et lorsque qu’une image s’affiche sur l’écran, le début des calculs aura été lancé 8.33ms plus tôt (en ignorant les délais d’affichage sur l’écran), donc elle sera basée sur des données plus récentes que l’autre cas.



Du coup, même si tu ne gagnes pas la fluidité de mouvement du 120Hz (qui est importante pour mieux prévoir les trajectoires d’objet en mouvement, que ce soit un ennemi sur l’écran ou ton viseur d’arme pour viser), tu gagnes quand même la réduction d’input lag du 120Hz, donc c’est pas 100% gaspillé.



Bon après, pour mettre à profit ce gain d’input lag, c’est autre histoire. On est pas tous égaux, donc certains en tireront un avantage, et pour d’autres ça changera rien du tout.

La chaîne YouTube Linus Tech Tips a fait 2 vidéos très intéressantes (mais longues) sur le sujet, avec différents profils de cobayes : un père de famille qui joue plus trop, un joueur actif mais amateur, et des joueurs pros/semis-pros reconnus pour leur talents.

Je me souviens plus des résultats exacts des tests, mais sur certains tests le joueur occasionnel avait des grosses améliorations avec l’augmentation ips/Hz alors que les pros étaient plus constants. Sur d’autres tests, c’était l’opposé : l’augmentation bénéficiait surtout aux pro alors que le joueur occasionnel restait stable.



C’est fait sur un petit échantillon de personnes, mais ça me semble pas déconnant comme résultats.

Les liens : vidéo 1 (22 minutes) et vidéo 2 (36 minutes)


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Inodemus a écrit :



Ah bon ? Pourtant je dépassais déjà facilement 125 fps en qualité maxi (je ne suis pas pro) et je ne me souviens pas de ce genre de bug. Peut-être que ça avait été corrigé à un moment et que je suis arrivé plus tard que toi ?



Mais sinon, le fait d’avoir plusieurs centaines de FPS était plutôt un effet de bord. A moins peut-être une conséquence sur l’input lag, mais ce n’était pas le but principal recherché.





Euh. C’est le bug qui permet de sauter plus loin. Donc tu es passé à côté d’un truc assez important de Q3 :

&nbsphttps://www.reddit.com/r/QuakeLive/comments/2c0yt9/why_is_quake_live_capped_at_1…


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skankhunt42 a écrit :



C’est genre 2 ou 3 frags en plus sur 100 mais parfois c’est juste ce qu’il faut en plus pour un tournoi. Concernant les écrans les tests assez sérieux ont étés fait que ça sois en terme de framerate ingame capé ou bien le taux de rafraichissement d’écran, par des joueurs de tout niveaux.

&nbsp;





Donne la source. ;-) Car c’est facile à manipuler comme chiffre, surtout de la part du constructeur.


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kikoo26 a écrit :



Au cas ou tu aurais raté l’info, les iPad Pro récents ont un écran 120Hz avec rafraîchissement variable comme le FreeSync/GSync sur PC.



Du coup il y a bien un intérêt d’avoir un mode 120ips sur l’iPad Pro, quitte à sacrifier la qualité visuelle. Ça reste un choix du joueur, donc ça se fait pas au détriment de ceux qui préfèrent la qualité d’image.





Je suis au courant, et l’info’ a déjà été donné dans ce thread. Et le fond du débat n’est pas là, mais “est-ce un avantage d’avoir 120ips sur iPad Pro face à des joueurs bloqués à 60ips”.









kikoo26 a écrit :



Je te garantis pas que tout le monde est

capable d’exploiter la différence, mais mathématiquement il y a une

réelle différence d’input lag entre les 2 cas.



Supposons que

la limitation à 60ips soit une question de performance du matériel,

plutôt qu’un bridage logiciel. Du coup pour atteindre le 120ips, il faut

sacrifier les graphismes, ou mettre de l’argent dans une amélioration

du matériel.



Dans le cas ou le jeu tourne à 60ips, le jeu

prendra en compte tes actions (souris/clavier/manette) qu’une fois

toutes les 16.66ms.

Donc si tu appuies sur un bouton juste après le

début du calcul de l’image, il faudra attendre jusqu’à 16.65ms pour que

ce soit pris en compte.

Et lorsque qu’une image s’affiche sur

l’écran, le début des calculs aura été lancé 16.66ms plus tôt (en

ignorant les délais d’affichage sur l’écran), donc elle sera basée sur

des données vieilles de 16.66ms.



Dans le cas ou le jeu tourne

à 120ips, le jeu prendra en compte tes actions 2 fois plus souvent,

soit une fois toutes les 8.33ms.

Donc si tu appuies sur un bouton

juste après le début du calcul de l’image, il faudra attendre jusqu’à

8.32ms pour que ce soit pris en compte.

Et lorsque qu’une image

s’affiche sur l’écran, le début des calculs aura été lancé 8.33ms plus

tôt (en ignorant les délais d’affichage sur l’écran), donc elle sera

basée sur des données plus récentes que l’autre cas.



Du coup,

même si tu ne gagnes pas la fluidité de mouvement du 120Hz (qui est

importante pour mieux prévoir les trajectoires d’objet en mouvement, que

ce soit un ennemi sur l’écran ou ton viseur d’arme pour viser), tu

gagnes quand même la réduction d’input lag du 120Hz, donc c’est pas 100%

gaspillé.



Bon après, pour mettre à profit ce gain d’input

lag, c’est autre histoire. On est pas tous égaux, donc certains en

tireront un avantage, et pour d’autres ça changera rien du tout.

La

chaîne YouTube Linus Tech Tips a fait 2 vidéos très intéressantes (mais

longues) sur le sujet, avec différents profils de cobayes : un père de

famille qui joue plus trop, un joueur actif mais amateur, et des joueurs

pros/semis-pros reconnus pour leur talents.

Je me souviens plus

des résultats exacts des tests, mais sur certains tests le joueur

occasionnel avait des grosses améliorations avec l’augmentation ips/Hz

alors que les pros étaient plus constants. Sur d’autres tests, c’était

l’opposé : l’augmentation bénéficiait surtout aux pro alors que le

joueur occasionnel restait stable.



C’est fait sur un petit échantillon de personnes, mais ça me semble pas déconnant comme résultats.

Les liens : vidéo 1 (22 minutes) et vidéo 2 (36 minutes)







J’ai l’impression que tu mélanges les ips et les Hz. 120ips sur un écran de 60Hz, bah l’info’ se renouvelle toute les 16.66ms, et non 8.33ms.&nbsp; Alors potentiellement le PC prendra en compte plus vite ton input mais tu seras de toute façon limiter par ce que tu vois, aka du 60Hz.


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Et parlons du netcode (ticketrate, etc) pour s’amuser encore plus. Hé hé.

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Hugues1337 a écrit :



J’ai l’impression que tu mélanges les ips et les Hz. 120ips sur un écran de 60Hz, bah l’info’ se renouvelle toute les 16.66ms, et non 8.33ms.&nbsp; Alors potentiellement le PC prendra en compte plus vite ton input mais tu seras de toute façon limiter par ce que tu vois, aka du 60Hz.





Tu n’a pas forcément besoin de voir une image pour réagir dessus surtout si le joueur en face de toi à un mouvement linéaire. Et le son joue aussi un rôle très important dans un jeu. Par ex sur fortnite si un mec est deux bloc au dessus de mois et saute au sol je sais exactement ou et quand tirer, sans le regarder.

&nbsp;





Hugues1337 a écrit :



Et parlons du netcode (ticketrate, etc) pour s’amuser encore plus. Hé hé.





Tu m’étonne. Heureusement qu’il y à gamer non sens !





Hugues1337 a écrit :



Donne la source. ;-) Car c’est facile à manipuler comme chiffre, surtout de la part du constructeur.





Ça traine sur la chaine youtube de linus teck tips. T’a également une vidéo de shroud sur le 360 fps.


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Hugues1337 a écrit :



J’ai l’impression que tu mélanges les ips et les Hz. 120ips sur un écran de 60Hz, bah l’info’ se renouvelle toute les 16.66ms, et non 8.33ms.  Alors potentiellement le PC prendra en compte plus vite ton input mais tu seras de toute façon limiter par ce que tu vois, aka du 60Hz.





Oui le 60Hz limite la fluidité du mouvement par rapport à ce qu’un écran 120Hz, donc c’est nettement inférieur par rapport à 120ips sur 120Hz.



Mais si le jeu tourne à 120ips, peu importe l’écran, il recalcule des images toutes les 8.33ms au lieu de 16.66ms.

Ça permet de prendre en compte plus rapidement les actions.

Et ça permet aussi d’avoir des images affichées qui sont moins vieilles, et donc moins décalées par rapport à l’état du jeu.



Si tu vois pas l’intérêt d’avoir de réduire au maximum l’age des images affichées à l’écran, imagine l’inverse. Imagine en augmentant l’âge des images affichées à l’écran pour voir. Imagine que les images que tu vois à l’écran sont décalées de 1 voire même 2 secondes par rapport à l’état du jeu.

Forcément ça impacte ta capacité à jouer correctement un tel décalage.

Du coup ça marche dans l’autre sens : c’est une valeur qui doit tendre vers zéro pour garantir les meilleurs résultats possible.



Et pour la question qui te tracasse depuis le départ : est-ce que c’est vrai avantage pour les joueurs d’avoir ça ? , je vais redire ce que j’ai dit dans le message précédent : ça dépends des gens, tout le monde n’est pas égal là dessus.

Certains y gagneront, d’autres ne verront pas la différence.


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kikoo26 a écrit :



Oui le 60Hz limite la fluidité du mouvement par rapport à ce qu’un

écran 120Hz, donc c’est nettement inférieur par rapport à 120ips sur

120Hz.



Mais si le jeu tourne à 120ips, peu importe l’écran, il recalcule des images toutes les 8.33ms au lieu de 16.66ms.

Ça permet de prendre en compte plus rapidement les actions.

Et ça permet aussi d’avoir des images affichées qui sont moins vieilles, et donc moins décalées par rapport à l’état du jeu.





Si tu vois pas l’intérêt d’avoir de réduire au maximum l’age des images

affichées à l’écran, imagine l’inverse. Imagine en augmentant l’âge des

images affichées à l’écran pour voir. Imagine que les images que tu

vois à l’écran sont décalées de 1 voire même 2 secondes par rapport à

l’état du jeu.

Forcément ça impacte ta capacité à jouer correctement un tel décalage.



Du coup ça marche dans l’autre sens : c’est une valeur qui doit tendre

vers zéro pour garantir les meilleurs résultats possible.



Et

pour la question qui te tracasse depuis le départ : est-ce que c’est

vrai avantage pour les joueurs d’avoir ça ? , je vais redire ce que j’ai

dit dans le message précédent : ça dépends des gens, tout le monde

n’est pas égal là dessus.

Certains y gagneront, d’autres ne verront pas la différence.





&nbsp;

&nbsp;Je vais me répêter : tu es limité par l’écran et par le netcode. Ton PC

recalcule toutes les 8.33 mais affiche une image toutes les 16.66ms.

Cela sert donc à rien.









kikoo26 a écrit :



Et

pour la question qui te tracasse depuis le départ : est-ce que c’est

vrai avantage pour les joueurs d’avoir ça ? , je vais redire ce que j’ai

dit dans le message précédent : ça dépends des gens, tout le monde

n’est pas égal là dessus.

Certains y gagneront, d’autres ne verront pas la différence.





Argument de vendeur d’écran à 360Hz basé sur le feeling et rien de concret.



&nbsp;





&nbsp;


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skankhunt42 a écrit :



Tu n’a pas forcément besoin de voir une image pour réagir dessus surtout si le joueur en face de toi à un mouvement linéaire. Et le son joue aussi un rôle très important dans un jeu. Par ex sur fortnite si un mec est deux bloc au dessus de mois et saute au sol je sais exactement ou et quand tirer, sans le regarder.





Là tu parles de “game sens”, pas besoin d’un écran à 360Hz pour ça.









skankhunt42 a écrit :



Ça traine sur la chaine youtube de linus teck tips. T’a également une vidéo de shroud sur le 360 fps.





Pas trouvé la vidéo de Shroud.

&nbsp;


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Hugues1337 a écrit :



Je vais me répêter : tu es limité par l’écran et par le netcode. Ton PC

recalcule toutes les 8.33 mais affiche une image toutes les 16.66ms.

Cela sert donc à rien.





Le netcode limite probablement en effet.



Mais pour l’affichage, tu n’as pas l’air de comprendre qu’avoir une image plus récente à un intérêt.

Du coup je te recommandes de prendre un TV LCD d’il y a quelques années et d’activer tous les traitements d’images bien lourds.

Tu aura toujours les 60Hz, mais tu vas prendre un retard d’affichage de 300ms. Tu verras si ça change rien “parce qu’il affiche une image toutes les 16.66ms”.


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Bon. Tu racontes n’importe quoi c’est fatiguant.



Ton écran est à 60Hz. Ton jeu est à 60IPS, tu calcules une image toutes les 16ms. Tu en affiches une toutes les 16ms.

Ton écran est à 60Hz. Ton jeu est à 120IPS, tu calcules une image toutes les 8ms. Tu en affiches une toutes les… 16ms. Dans le cas de 120IPS stable, tu vas parfaitement afficher une image sur deux. Toi tu imagines que, des fois, une image sera affiché plus vite par je ne sais quel miracle. Bah nan, l’écran est à 60Hz, il passe pas soudainement à 61Hz pour te faire plaisir.

-&gt; L’intérêt est nul sauf exploitation de bug dans le moteur de jeu.

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Je préfère préciser que je parle de vsync off… Et que le peu qu’on va gagner en input lag (de façon totalement aléatoire) on va le perdre avec du tearing (donc une gène visuelle) si les FPS ne sont pas à 120IPS stable.



Et que si vous êtes nul dans ces jeux, faut probablement pas blamer l’écran à 60Hz, le lock IPS à 60IPS ou le netcode à 20Hz ou encore l’input lag de la manette en bluetooth ou la souris en filaire pourtant à 1000Hz !

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Mais c’est toi qui est fatigant a refuser de réfléchir.



J’ai jamais dit que l’écran affichera plus vite, je dis que l’écran pourra afficher des images moins vieilles, ce qui réduit le fameux “input lag”.



C’est pourtant pas sorcier.



En supposant que le point de départ est synchronisé entre le jeu et l’écran.

Écran à 60Hz + jeu à 60ips :





  • T=0 : début du calcul de l’image

  • T=16.67ms : fin du calcul de l’image, elle peut être envoyé à l’écran

  • Résultat : l’écran affiche une image vieille de 16.67ms







    Écran à 60Hz + jeu à 120ips :



  • T=0 : début du calcul de la 1ère image

  • T=8.33ms : fin du calcul de la 1ère image, l’écran n’est pas prêt, donc elle sert à rien

  • T=8.33ms : début du calcul de la 2ème image

  • T=16.67ms : fin du calcul de 2ème l’image, elle peut être envoyé à l’écran

  • Résultat : l’écran affiche une image vieille de 8.33ms







    Et si l’écran et le jeu ne sont pas synchronisés et qu’il y a du tearing, en calculant pour avoir un beau tearing pile au milieu de l’écran pour avoir le pire cas possible :



    Écran à 60Hz + jeu à 60ips :



  • T=0 : l’écran se rafraîchit

  • T=8.33ms : le jeu finit de calculer l’image précédente et attaque la suivante

  • T=16.67ms : l’écran se rafraîchit, il affiche une moitié d’image vieille de 8.33ms, et l’autre moitié vieille de 25ms







    Écran à 60Hz + jeu à 120ips :



  • T=0 : l’écran se rafraîchit

  • T=4.17ms : le jeu finit de calculer l’image précédente et attaque la suivante

  • T=12.5ms : le jeu finit de calculer l’image précédente et attaque la suivante

  • T=16.67ms : l’écran se rafraîchit, il affiche une moitié d’image vieille de 4.17ms, et l’autre moitié vieille de 12.5ms



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