Les studios français reprennent des couleurs dans le baromètre 2017 du SNJV
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Le 19 décembre 2017 à 18h00
9 min
Société numérique
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Comme chaque année depuis 2014, le SNJV rend ce soir son baromètre du jeu vidéo en France. Il dresse un état des lieux précis de l'industrie vidéoludique en métropole et en outre-mer. Dans un contexte favorable, porté par le lancement de la Switch et un CIJV aux hormones, les studios retrouvent le moral.
En l'espace d'un an, l'industrie vidéoludique en France a traversé bien des obstacles. Fin 2016, les députés votaient un net renforcement du crédit d'impôt jeu vidéo (CIJV) pour 2017, une décision inscrite au journal officiel en août dernier, après avoir obtenu le feu vert de Bruxelles.
Cette décision permet aux plus petits acteurs de l'industrie d'obtenir un crédit d'impôt de 30 % sur leurs productions dont le budget excède 100 000 euros. Les studios les plus modestes peuvent ainsi se lancer plus facilement dans des projets un peu plus imposants, tandis que les grands acteurs hexagonaux, Ubisoft en tête, peuvent profiter d'une hausse du plafond annuel de ce crédit d'impôt à 6 millions d'euros par an.
De quoi amorcer une nouvelle dynamique, qui s'est traduite notamment par l'ouverture de studios pour Ubisoft à Bordeaux, ainsi qu'un déménagement dans de nouveaux locaux, plus grands, à Montpellier.
Si globalement tout semble bien aller, le baromètre montre que la période 2016 - 2017 n'a quant à elle pas été glorieuse pour tout le monde, si l'on se fie aux déclarations des 198 entreprises françaises qui se sont confiées au syndicat, soit 28 de plus que l'an passé. Pour rappel, les données fournies lors de cette enquête ne sont que déclaratives, et bon nombre d'entreprises n'ont pas répondu à plusieurs questions.
Dans certains cas le nombre de répondants passe nettement sous la barre des 50 %, il devient alors compliqué de considérer un tel échantillon comme significatif. Nous avons donc choisi dans le cadre de notre analyse de ne pas mentionner certaines données où la représentativité ne nous semblait pas suffisante, ou de préciser lorsque c'est nécessaire que le nombre de répondants est particulièrement faible.
Maturité et dispersion au sein des petites structures
Premier constat amené par l'étude du SNJV, au sein des studios de développement de moins de 100 salariés, la moyenne des effectifs en équivalents temps plein (ETP) continue de baisser. Elle passe ainsi de 9,3 ETP par studio en 2015 à une estimation de 8,5 ETP en 2017, et 8,6 ETP sur 2016.
La chute est surtout visible du côté des structures ayant plus de 10 ans d'ancienneté, où les effectifs sont passés en moyenne de 26,5 ETP en 2015 à une estimation de 14,7 ETP fin 2017. Les studios les plus jeunes connaissent quant à eux un rebond d'activité, avec 5,7 ETP estimés fin 2017, contre 4,4 fin 2016. Le SNJV voit ici les effets « d'un ajustement de l'outil de production imputable à la concurrence et aux gains de productivité » chez les petits producteurs.
Les statistiques montrent également un vieillissement des entreprises interrogées. L'an dernier, elles étaient 33 % à ne pas avoir soufflé leur deuxième bougie contre seulement 20 % dans ce nouveau baromètre. Le syndicat estime cependant que la variation de cet indicateur ne tient pas « à un phénomène industriel, mais sans doute davantage à la structure de l’échantillon des entreprises interrogées ».
Il est donc encore un peu trop tôt pour se vanter du taux de survie de nos jeunes pousses.
Indépendance 4/5
Une majorité de studios (55 % contre 65 % en 2014) réalise des prestations de service pour le compte de tiers, afin d'arrondir son chiffre d'affaires. S'ils sont très nombreux à répondre à cette question (99,1 % de réponses) ils sont par contre seulement 35 % à détailler leurs activités dans ce domaine.
Les champs les plus cités restent néanmoins la programmation au sens large (74 %), le game design (45 %), l'interface utilisateur (40 %), l'animation (37 %) ou le level design (32 %), la modélisation et les textures elles, ne collectent que 29 % des voix.
Parmi la centaine de studios intérrogés, 86 % s'autoproclament « indépendants », une valeur stable depuis 2014, mais en baisse de 7 points par rapport à l'an dernier. Ils sont également 75 % à revendiquer produire des jeux « indie », un score en hausse de 14 points sur un an.
La part de structures planchant sur des jeux « sociaux » a quant à elle fondu de 28 % à 8 % seulement en l'espace de deux ans. 14 studios en France affirment enfin plancher sur des titres « AAA », un nombre en constante augmentation au fil des enquêtes du SNJV. En excluant Ubisoft, ces grands studios ont enregistré en 2016 un chiffre d'affaires moyen de 7 millions d'euros en 2016.
Le PC et les smartphones devant les consoles, l'e-sport ne séduit pas
Du côté des plateformes plébiscitées par les studios, c'est une fois encore le PC qui occupe la première marche du podium, puisque 84 % des entreprises interrogées développent sur cette plateforme.
Les tablettes et smartphones arrivent en deuxième position avec 68 % des suffrages tandis que les consoles de salon ne sont visées que par 41 % des studios, mais ce taux progresse rapidement. Les consoles portables ne sont citées que par 11 % des répondants, tandis que les TV et objets connectés ferment la marche avec respectivement 6 et 4 %, des scores en nette baisse.
Concernant les « réalités artificielles », une appellation regroupant les réalités virtuelles, augmentées et mixtes, elles n'ont pas encore convaincu la majorité des studios. Seulement 25 % d'entre eux comptent travailler sur un projet VR sur PC ou console et 10 % visent de la réalité augmentée sur smartphone. La réalité mixte elle, peine à séduire les studios français, qu'importe la plateforme d'arrivée.
L'engouement pour l'e-sport ne semble pas flagrant non plus. Seuls 7 % des studios affirment proposer au moins un jeu taillé pour cette discipline dans leur catalogue. Ils sont 23 % à vouloir investir dans le développement de tels titres en 2017 (20 % en 2016), et seulement 20 % à vouloir intégrer dans un de leurs titres existants, une composante leur permettant de s'inviter dans cet univers.
Il est à noter que si seulement 69 % des studios répondaient catégoriquement « Non » au développement de jeux e-sport l'an dernier, ils sont désormais 77 %.
La concentration des acteurs de la distribution se poursuit
Concernant les plateformes de diffusion sur PC, Steam reste sans grande surprise celle qui est privilégiée, 85 % des répondants y ont fait appel en 2017, contre 79 % l'an passé. Un score qui devrait certainement aller en grandissant avec l'ouverture de Steam Direct qui a abaissé la plupart des barrières à l'entrée.
Les plateformes tierces (GOG...) sont quant à elles employées par 53 % des studios, un chiffre stable, comme celui de la distribution physique qui plafonne à 20 %.
À noter : la version du rapport qui nous a été transmise évoque par erreur des consoles portables sur le troisième tableau, mais il s'agit bien des chiffres pour les machines de salon.
Sur console, ce sont évidemment les plateformes de distribution des consoliers qui sont le plus souvent citées par les studios. 82 % d'entre eux sont présents sur le PlayStation Network, 80 % sur le Xbox Live et 61 % sur le Nintendo eShop. Ce dernier connait une progression spectaculaire (24 % en 2016), grâce au lancement de la Switch qui a ravivé un intérêt certain pour le géant nippon.
32 % des studios optent pour une distribution sur support physique, contre 40 % en 2014. On notera enfin le score vierge enregistré par le Ouya Shop, pourtant cité par 16 % des studios en 2014. Sur mobile, l'Apple Store et le Google Play Store sont au coude à coude avec 95 % des suffrages. L'Amazon App Store ne concerne quant à lui que 26 % des studios, contre 30 % l'an dernier et 50 % en 2014.
Mention spéciale pour le Windows Store. Il enregistre un zéro pointé qui n'est finalement pas si surprenant au vu de l'état de l'écosystème de Windows sur mobiles. L'an dernier 21 % des studios y étaient toutefois encore présents.
Des budgets inégaux selon les plateformes ciblées
Le SNJV s'est également intéressé au budget de développement des jeux vidéo, au sein des studios dont le chiffre d'affaires annuel ne dépasse pas 10 millions d'euros, ce afin d'éviter d'introduire des biais trop importants à cause d'Ubisoft et de quelques autres.
Les budgets moyens sur console de salon sont en augmentation constante depuis 2015, passant de 471 000 euros à 591 000 euros cette année. Sur PC, la moyenne est revenue à 371 000 euros, un niveau proche de celui de 2015, après une baisse brutale en 2016 (à 238 000 euros).
En règle générale, ces productions sont donc éligibles au CIJV, qui réclame un budget minimum de 100 000 euros.
Sur les autres supports, ça se complique. Sur les consoles portables, le budget moyen a été divisé par plus de 6 et se situe désormais autour de 11 000 euros en moyenne. Sur mobile, ce chiffre atteint 41 000 euros, contre 35 000 l'an dernier.
Pour financer ces productions, les studios font pour 89 % d'entre eux appel à l'autofinancement. Seuls 19 % d'entre eux ont recours au CIJV, un score en baisse de 3 points sur un an malgré l'ouverture pourtant plus large du dispositif. Le FAJV est l'aide la plus populaire, avec 36 % de studios qui y ont recours (contre 48 % en 2016) L'emprunt reste une solution encore fréquente, 23 % des entreprises y ont eu recours en 2017.
Malgré cela, 58 % des répondants indiquent que l'accès au crédit bancaire leur est difficile ou très difficile. Au contraire, seuls 16 % des sondés ne sont pas satisfaits de l'efficacité des aides publiques à la création.
La France, terre d'attractivité
Dernier fait notable, les entreprises du jeu vidéo sont de plus en plus nombreuses à qualifier la France comme un pays attractif pour leurs activités. Elles sont désormais 72 % contre seulement 57 % l'an dernier et 50 % en 2015.
Il faut voir là bien évidemment un effet très net de la nouvelle formule du CIJV, conjuguée à d'autres facteurs, tels que la qualité des formations. Pour le quart restant, le problème vient « des aides trop sélectives, de la difficulté de faire venir des compétences de l’étranger, des charges sociales élevées, des réticences des politiques et des établissements financiers qui concourent à une défiance vis-à-vis du secteur des jeux vidéo ».
Dans une question ouverte demandant aux sondés de citer les pays les plus attractifs pour l'industrie vidéoludique, la France est la deuxième nation citée (58 %) derrière les États-Unis (61 %), et devant le Canada (55 %). Nos cousins d'outre-Atlantique trustaient pour rappel la première place l'an dernier avec 78 % de citations.
Les studios français reprennent des couleurs dans le baromètre 2017 du SNJV
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Maturité et dispersion au sein des petites structures
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Indépendance 4/5
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Le PC et les smartphones devant les consoles, l'e-sport ne séduit pas
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La concentration des acteurs de la distribution se poursuit
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Des budgets inégaux selon les plateformes ciblées
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La France, terre d'attractivité
Commentaires (12)
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Abonnez-vousLe 19/12/2017 à 18h21
Dans une question ouverte demandant aux sondés de citer les pays les plus attractifs pour l’industrie vidéoludique, la France est la deuxième nation citée (58 %) derrière les États-Unis (61 %), et devant le Canada (55 %). Nos cousins d’outre-Atlantique trustaient pour rappel la première place l’an dernier avec 78 % de citations.
Voici qui est une bonne nouvelle, que de voir la France devenir plus citée comme pays attractif face au Canada. En revanche, j’ai du mal à voir comment les États-Unis se retrouvent devant. En effet, les salaires y sont souvent supérieures, charges comprises, à la France, et les subventions semblent moindres. N’y aurait-il pas de fantasme de l’herbe qui pousse plus verte chez le voisin ? Hum…
Ceci dit, on peut s’inquiéter du relativement faible budget des jeux, laissant supposer que la plupart sont faits à pertes, financés, donc, par des prestations au profit de tiers. Or, pour profiter pleinement des subventions, le budget devrait, au contraire, augmenter, et avec celui-ci, des économies d’échelle. La baisse des effectifs par studio est aussi un signe inquiétant à moyen terme. On peut craindre une tendance à l’uberisation des métiers de la création, ce qui ne permet pas d’espérer des équipes pérennes, avec une capitalisation sur le savoir-faire interne. " />
Le 19/12/2017 à 18h40
Le jeu vidéo est surtout en train de mourir car il y à un paquet de pognons à voler au gamins et pseudo adultes qui c’est massivement démocratisé via les jeux en free 2 play pay to win sur smartphone après une timide lancée sur pc. C’est limite si t’a pas ouvert le magasin de skins et prévu 8 dlc avant que le jeu sorte tu à raté ta vie.
En dehors de ça, faire des jeux vidéos c’est très facile et c’est bien dommage d’avoir encore et encore les énième suite jouable uniquement en ligne ou tous le monde à déserté au bout de 6 mois. Oui oui, faire des jeux vidéos c’est facile.
Le 19/12/2017 à 18h50
Honnêtement en France on a un vrai microcosme vidéo-ludique avec des gros trusts comme Ubisoft (moitié québécois certes mais quand même) et des petits qui sortent leur épingle du jeu comme les devs de Trackmania et ceux des Endless. Ça prouve bien que ce pays sait vivre avec son temps en matière de production culturelle et c’est vraiment réjouissant.
Le 19/12/2017 à 19h13
Le 19/12/2017 à 19h19
Et Delphine, c’est encore français ?
Le 19/12/2017 à 19h27
Ok pas facile de trouver Donky Denki (qui a repris Delphine Software) basé à Lyon
Le 19/12/2017 à 19h33
Ubisoft en tête, peuvent profiter d’une hausse du plafond annuel de ce crédit d’impôt à 6 millions d’euros par an.
Genre Ubisoft a besoin d’un credit d’impot de 6M€…D’après le Figaro, leur bénéfice net est de 107M€
Le 19/12/2017 à 23h26
Tu sait les subventions c’est un peu déshabiller Paul pour habiller Jacques.
Le 20/12/2017 à 09h32
Pour l’e-sport, encore heureux que cela ne progresse pas.
Quand on achète un jeu, en général c’est pour se détendre, pas pour “faire du sport”.
Je regrette déjà à ce jour la quantité de jeux qui veulent ce donner une identité d’e-sport… et au final ne deviennent qu’une copie d’un jeu e-sport existant.
De même, il serait appréciable qu’à l’intérieur d’un jeu (je prend rocket league comme exemple) l’e-sport sont clairement séparé du jeu classique.
Entre les kikous qui quittent la partie (non-classée) dès le premier but encaissé et la méthode pourri de classement&matchmaking du compétitif, c’est démoralisant.
-Un match sur deux je tombe soit sur un débutant, soit sur un type imbattable (ils ont mon classement)
-Un match sur deux je tombe sur des gens ayant plusieurs rangs d’écart avec moi, voire pas encore de rang, et le résultat est encore pire.
Bien sûr, cela affecte ma progression dans ce “classement”. Je ne parle pas des matchs avec des amis qui sont or 3 où je marque des buts, alors qu’en solo je suis bronze.
(dsl pour ce pavé quasi-HS)
Bref, esport, esport, esport… on en a bien assez déjà.
Le 20/12/2017 à 10h35
Le 20/12/2017 à 15h59
Le 21/12/2017 à 16h28