Le SNJV dresse son bilan pour 2013 : le marché dématérialisé croît encore
Le marché physique s'efface peu à peu
Le 26 novembre 2013 à 12h23
4 min
Société numérique
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Comme chaque année, le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) vient de publier son « Livre Blanc » sur l'industrie du jeu vidéo en France. Le bilan de cette année est plutôt encourageant, même si les plus petits acteurs de la filière restent fragiles. Pendant ce temps, le modèle free-to-play continue de se répandre comme une traînée de poudre.
Beyond Two Souls : l'un des succès « Made in France » de 2013
Le joueur moyen est en fait une joueuse, âgée de 41 ans
Si certains médias traditionnels décrivent encore le jeu vidéo comme une pratique addictive qui touche principalement les adolescents et les jeunes adultes, la réalité du marché est toute autre. En effet, 52 % des joueurs français sont des femmes, et « le segment le plus actif est aujourd'hui constitué des femmes de 30 à 50 ans ». L'âge moyen des joueurs est d'ailleurs en augmentation par rapport à l'an dernier, et passe de 35 à... 41 ans.
L'hexagone compte désormais 31 millions de joueurs, sur une population de 65,7 millions de personnes. Quasiment un Français sur deux s'adonne donc de façon plus ou moins régulière aux loisirs vidéoludiques. En moyenne, nous passons 12 heures par semaine sur les jeux vidéo, tous supports confondus. À titre de comparaison, nous lisons 5h32 par semaine et regardons la télévision... 3h47 par jour.
Le modèle free-to-play séduit, mais n'est pas encore stable économiquement parlant
Le grand gagnant de cette année est très certainement le modèle économique du free-to-play, qui permet aux studios de proposer leurs jeux gratuitement, tout en y intégrant un système de micro-transactions incitant les joueurs à mettre la main à la poche. La plupart des clients ne dépensent pas un centime, mais certains sont prêts à dépenser des fortunes, ce qui doit en théorie équilibrer la balance.
Cette année, 57 % des joueurs, soit environ 17,5 millions de personnes, auraient joué à un titre free-to play au moins une fois. Parmi eux, ils seraient 2,6 millions à y jouer tous les jours ou presque, ce qui représente un marché d'une taille assez intéressante pour que nombre d'acteurs se penchent dessus. Toutefois, cela n'est pas une garantie de succès pour autant, puisque lancer un jeu free-to-play se fait généralement sans aucune certitude que le titre arrive à une masse critique de joueurs pour assurer sa rentabilité. « Rendre visibles et accessibles les productions demande un travail et un investissement considérables de la part des sociétés qu'elles ne sont pas toutes en mesure d'accomplir », explique le SNJV dans son livre blanc.
Justement, certaines sociétés n'avaient pas les épaules assez solides puisque plus d'une vingtaine d'entreprises ont mis la clé sous la porte cette année, la plupart pendant le premier trimestre. En effet, une quinzaine de studios avaient déjà fermé début avril.
Malgré cela, le secteur se porte globalement bien
Si les plus fragiles souffrent, le secteur se porte bien dans son ensemble. Ainsi, le chiffre d'affaires du jeu vidéo en France est estimé à 2,6 milliards d'euros en 2013 contre 2,5 milliards l'an passé. Au niveau mondial, la croissance est de 17 % sur un an, avec un chiffre d'affaires de 66 milliards d'euros.
Mais surtout, le savoir-faire français s'exporte plutôt bien si l'on se fie aux statistiques du SNJV. 80 % de la production hexagonale serait effectivement destinée à l'exportation, ce qui représenterait tout de même 1 milliard d'euros. Le tout avec un budget total de production estimé à seulement 300 millions d'euros.
La tendance est au tout dématérialisé
Dernier point abordé par ce livre blanc : les tendances de l'industrie vidéoludique, qui cette année encore s'est tournée de plus en plus vers la distribution dématérialisée. En recul de 13 % sur un an, le marché physique reste encore majoritaire puisqu'il a généré 60 % de la valeur cette année. Désormais, la moitié des joueurs sur PC et consoles consomment des jeux dématérialisés, ce qui devrait permettre aux deux modes de distribution de tomber à égalité d'ici 2015.
Le financement participatif a également le vent en poupe, vous avez d'ailleurs pu le constater dans notre dossier à son sujet. Lors d'une entrevue, Jullien Villedieu, le directeur général du SNJV, nous confiait que de nombreux acteurs de l'industrie vidéoludique française s'intéressaient au principe du crowdfunding, mais qu'en pratique ils étaient peu nombreux à avoir franchi le pas. Selon le syndicat, il ne manquerait que la mise en place « d'un écosystème débridé permettant aux plateformes de se développer » pour que ce mode de financement prenne son envol en France. Peut-être en 2014 ?
Le SNJV dresse son bilan pour 2013 : le marché dématérialisé croît encore
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Le joueur moyen est en fait une joueuse, âgée de 41 ans
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Le modèle free-to-play séduit, mais n'est pas encore stable économiquement parlant
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Malgré cela, le secteur se porte globalement bien
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La tendance est au tout dématérialisé
Commentaires (39)
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Le 27/11/2013 à 12h48
Quand tu vois des jeux comme les vieux point and click, ca s’apparentait aussi a du “quicktime event”.
Plus recemment, des jeux genre “walking dead” (pas le fps), sont autant proches d’un film que du jeu video, leur developpement faisant appel à des métiers du cinema comme un realisateur, un scenariste, ou leurs pendants dans le jeu video issus eux aussi du cinema (éclairage, bande son)
La frontiere étant mince entre jeu et film interactif, a qui le droit de juger ?
Le 26/11/2013 à 12h36
Le joueur moyen est en fait une joueuse, âgée de 41 ans
Je pense qu’un jeu y contribue fortement: Candy Crush " />
Le 26/11/2013 à 12h39
Que fait “Beyond Two souls” dans un sujet sur le jeu vidéo ?
PCI se lance dans le film interactif ?
Le 26/11/2013 à 12h43
F2P " />
Le 26/11/2013 à 12h51
Selon le syndicat, il ne manquerait que la mise en place « d’un écosystème débridé permettant eux plateformes de se développer » pour que ce mode de financement prenne son envol en France. Peut-être en 2014 ?
Ce n’est pas tant qu’il faille une plateforme de financement participatif pardon crowfunding en bon français qui sente bon le camembert et qui carbure au vin rouge qu’une plateforme qui soit débarrassée des ricains (notamment Amazon et Ebay) pour les paiements " />
Le 26/11/2013 à 12h51
Le 26/11/2013 à 12h53
Beyond Two Souls : l’un des succès « Made in France » de 2013
J’aurai plus mis en avant Rayman Legends. Michel Ancel > David Cage. (Lui au moins ce pose des questions de gameplay. Il est pas juste à dire que plus de polygones = plus “d’émotions”) " />
Le 26/11/2013 à 12h54
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Qu’est-ce que j’en ai marre de voir des extraits d’émissions qui n’ont que les mots “dépendance”, “addiction” et “drogue” à la bouche dès qu’il y a un sujet sur les jeux vidéos, tout ça parce que les gens qui jouent aux jeux vidéos préfèrent être devant ‘écran de façon active et non de façon passive comme devant la télé.
Le 26/11/2013 à 12h55
Comme d’hab avec le SNJV des chiffres complétement vides une fois qu’on gratte un poil (comme la définition de joueur par exemple, jouer 15 minutes toutes les deux semaines ne fait pas de quelqu’un un joueur, du moins pas pour les studios de JV, vu que ces eprsonnes ne dépensent pas un centime en jeu et ne jouent qu’à des f2ps sans jamais faire de micro transactions (bref des poids morts)).
Pendant ce temps la déforestation des studios produisant des jeux de qualité continue j’ai appris il y a deux semaine que deux très grands studios de JV en france comptait fermer leur studios en france et les ouvrir ailleurs (du genre 2* 300 emplois), ce n’est pas encore officialisé auprès des gens mais cela va faire mal.
Le 26/11/2013 à 13h00
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Le 26/11/2013 à 13h20
Encore un bilan qui va faire de la peine à l’Hadopi " />
Le 26/11/2013 à 13h32
Le 26/11/2013 à 13h40
Le SNJV dresse son bilan pour 2013 : le marché dématérialisé croît encore
au père Noël ?
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