Ray Tracing via Vulkan : SDK et Quake II RTX à jour, NVIDIA adapte ses pilotes
(Presque) tout le monde est prêt !
Le 16 décembre 2020 à 09h14
2 min
Hardware
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Peu après avoir finalisé du ray tracing sauce Vulkan, le Khronos Group indique que ses outils de développement sont également à jour. NVIDIA en profite pour faire plusieurs annonces.
On peut désormais profiter du ray tracing de manière standard via Vulkan. Après plusieurs mois de développement, le travail d'adaptation de l'API s'est terminé il y a quelques semaines. Les développeurs peuvent ainsi exploiter cette méthode de rendu sur différentes plateformes, avec accélération matérielle, sans DirectX Raytracing.
Pour cela, ils pourront compter sur les outils et SDK fournis par le consortium, qui viennent eux aussi d'être mis à jour. Cela concerne bien entendu la documentation et les exemples.
NVIDIA profite de l'occasion pour diffuser ses pilotes 460.89 pour Windows (Game/Studio Ready) et 460.27.04 sous Linux, qui supportent la version finalisée du ray tracing via Vulkan. Pour rappel, seul un pilote dédié aux développeurs était précédemment disponible. AMD a intégré l'évolution de l'API dans ses pilotes 20.11.3.
On apprend au passage que Quake II RTX gère ce standard dans sa version 1.4.0 qui vient d'être mise en ligne. On peut donc y profiter du ray tracing avec les dernières Radeon RX 6000 d'AMD. Espérons que ce sera aussi bientôt le cas de Wolfenstein : Youngblood qui ne gère pour le moment que les extensions spécifiques de NVIDIA.
Les notes de version des pilotes 460.89 évoquent également le support de CUDA 11.2 et deux nouveautés pour le panneau de configuration : un débit d'image maximum peut être fixé pour les applications en arrière-plan et un mode de précision des couleurs peut être activé.
Commentaires (9)
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Abonnez-vousLe 16/12/2020 à 09h55
Je sais bien que ce n’est pas si pertinent, mais il y a beaucoup de monde qui joue à Quake II RTX ?
Le 16/12/2020 à 10h13
Quake II et III c’est la vie :)
Le 16/12/2020 à 10h27
Quake, c’est le “Hello word!” de la 3D.
Le Quake Engine est un peu le moteur qui a inspiré plus ou moins directement la plupart des moteur 3D. Il est simple, particulièrement bien documenté et bien maîtrisé. De plus Quake demande très peu de ressource.
Du coup, avant de faire des conneries sur des trucs lourds, complexes, pas forcément bien maîtrisé, un cas simple permet de “jouer” avec les nouveau algo ou matos.
Le 16/12/2020 à 11h13
On attends la même chose sur Unreal tournament maintenant
ça nomdidiou c’était du bon jeu, pas comme ces saloperies de fortnite
Le 16/12/2020 à 12h22
Vulkan c’est ouf, Le dernier émulateur PSOne, DuckStation l’utilise avec brio.
Le 16/12/2020 à 14h57
Il me semble que l’Unreal Engine n’est pas open source, donc aucun doctorant ne pourra reprendre le moteur pour faire le taf.
Et bon, soyons honnête, dans ce genre de jeux, on configure les options graphique au minimum pour qu’ils soient lisible, pas pour qu’il soit beau. Le raytracing, ça ne va faire que des effets qui distraient notre attention, voir nous gêne, et va nous faire rater notre kill.
Mais, ouai, un petit Quake III arena, c’est top. Les snipers, c’est pour les fiotes qui n’ont pas de lance-roquettes.
Le 17/12/2020 à 07h58
Je pensais pas pouvoir associer un jour Quake et RTX ^^’
Le 17/12/2020 à 12h16
Pour l’UE 2 sur lequel tournait UT2004 (et N.Master a raison, ça c’était du bon jeu) c’est vrai que le code du moteur n’était pas dispo. Par contre sur les dernières version de UE4, tout est sur Git !
Le 18/12/2020 à 22h09
Déjà que quake 2 ça n’était pas le plus génial du monde. Sauf avec les bombes youpi. Mais j’avais plus d’extensions sur Quake 1 que sur Quake 2.
Pourquoi pas finalement: on a eu quake rally, quake football, …