Square Enix ferme sa filiale dédiée au cloud gaming
L'histoire se répète : Cloud a vaincu la Shinra
Le 11 janvier 2016 à 09h21
3 min
Économie
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Square Enix voulait se lancer sur le marché du cloud gaming par le biais d'une filiale baptisée Shinra Technologies. Après un peu plus d'un an d'activité, celle-ci doit fermer ses portes, faute de financements extérieurs.
En septembre 2014, Square Enix faisait savoir qu'il ouvrait une nouvelle filiale entièrement consacrée au cloud gaming. Nommée Shinra Technologies, elle devait abriter une plateforme de diffusion pour les titres de l'éditeur, mais également de ses concurrents.
Du cloud gaming dédié aux jeux très gourmands
Il n'était pas question de seulement faire du streaming de jeux classiques, mais d'héberger sur de gros serveurs des titres réclamant une puissance de calcul très intense, plus que celle développée par une console de salon ou un PC haut de gamme. Les calculs étaient alors effectués sur ces serveurs, et les joueurs n'avaient qu'à rapatrier un flux vidéo.
Lors du dernier E3, la société avait fait la démonstration des capacités de sa plateforme avec une plaine de 1000 km² remplie avec un million d'arbres et peuplée de 16 000 dragonnets gérés par autant d'intelligences artificielles. Il était également question d'une gestion en temps réel de la physique des fluides.
À l'époque, le calendrier de lancement des offres commerciales de Shinra Technologies était un peu flou. On évoquait simplement une phase de bêta-test aux États-Unis et au Japon début 2015, phase de test dont on n'aura en réalité jamais entendu parler.
Pas de bras, pas de chocolat
Pour financer l'infrastructure nécessaire à l'accueil de tels titres, de lourds investissements étaient nécessaires. Square Enix en a apporté une partie, mais l'éditeur nippon comptait sur l'arrivée de partenaires extérieurs pour pouvoir mettre la machine en route. Des investisseurs qui ne sont en réalité jamais arrivés.
Dans un communiqué, l'entreprise explique à ses actionnaires que « Shinra Technologies Inc. (STI) a essayé de lever les fonds nécessaires à la poursuite de ses activités auprès d'investisseurs tiers. Cependant, STI n'a trouvé aucun investisseur et doit donc cesser ses activités ». Le message a le mérite d'être très clair.
Par conséquent, Square Enix annonce que cette fermeture prématurée de Shinra Technologies lui impose de déclarer des pertes exceptionnelles sur l'exercice en cours, à hauteur de l'ensemble de ses investissements dans l'entreprise. Fort heureusement ceux-ci étaient encore relativement restreints : 2 milliards de yens, soit environ 15,6 millions d'euros. Sur les six premiers mois de l'année, Square Enix avait déjà enregistré 7,3 milliards de yens de bénéfice net, soit un peu plus de 57 millions d'euros.
Square Enix ferme sa filiale dédiée au cloud gaming
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Pas de bras, pas de chocolat
Commentaires (26)
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Abonnez-vousLe 11/01/2016 à 09h25
L’histoire se répète : Cloud a vaincu la Shinra
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Il n’y a pas eut un autre gros studio qui a jeté l’éponge récemment aussi ?
Le 11/01/2016 à 09h41
Devenir le NetFlix du jeu vidéo, non seulement ce n’est techniquement pas simple, mais c’est en plus économiquement compliqué (de la puissance 3D RT c’est autrement plus difficile à fournir que des flux vidéo).
Cela prendra vraiment du sens quand il sera beaucoup plus compliqué (techniquement) d’avoir chez soi ce qui peut être streamer par une plate-forme de ce type.
Le 11/01/2016 à 10h04
C’est dommage car il avait moyen de produire des choses sympathique (en terme d’environnement, gameplay pour un jeu). Mais je pense que les éditeurs avait aussi du mal à se projeter dans ce genre de développement et préfère attendre d’avoir d’avantage de puissance coté client pour mettre en place certains éléments.
Le 11/01/2016 à 10h07
Fournir la puissance de calcul c’est cool mais ça s’adresse à qui ?
* Quelqu’un qui ne possède pas ou n’a pas accès à une connexion très haut débit -> solution inutilisable.
* Quelqu’un qui possède une connexion très haut débit, probablement déjà équipé en PC/Console -> besoin faible.
Je pense que les partenaires potentiels ont eu peur que le marché soit trop restreint pour que l’investissement soit rentable.
Aujourd’hui il est plus facile de changer de matériel que d’augmenter le débit de sa connexion, alors si j’ai besoin de jouer en 1080p/60fps personnellement il est plus simple pour moi de booster mon pc que de me battre avec les FAI …
Le 11/01/2016 à 10h26
Le 11/01/2016 à 10h36
Le 11/01/2016 à 10h41
Alors je sais que c’est pas sujet mais les jeux indé, ok , y’a quelques perles mais c’est dans un océan de billes en verre.
Le 11/01/2016 à 10h42
Effectivement, j’ai pensé à la même chose que le sous-titre avant d’ouvrir l’actu " />
Va falloir qu’ils nomment leur prochain projet, Avalanche ou Lifestream, ça fonctionnera mieux !
Le 11/01/2016 à 10h43
pour les éditeurs qui n’ont que faire des configs actuelles, suffit d’aller voir chez les gros (EA, bugisoft, wb, etc) qui sortent leurs AAA directement, puis se rendent compte que c’est injouable, alors ils tentent d’optimiser leurs jeux (qui a dit crysis?)
après, c’est trop tot, trop révolutionnaire, coute trop cher pour que les frileux d’actionnaires/investisseurs se mouillent dans ce genre de projet. Peut etre dans 10-15 ans, quand la VR sera vraiment chez monsieur tout-le-monde…
Le 11/01/2016 à 10h44
C’est le genre de truc qui pourrait fonctionner pas mal pour des MMO, niveau anti-triche ça serait sacrément efficace.
Et moins qu’une histoire de graphismes, ça serait plus un truc qui servirait à gérer l’IA de très très nombreux PNJ par exemple ou des modifications en temps réel de l’environnement de jeu.
Le 11/01/2016 à 10h49
Le 11/01/2016 à 10h52
Comme les AAA.
C’est le principe de ce brave Theodore Sturgeon: “90% de n’importe quoi ne vaut strictement rien” " />
Le 11/01/2016 à 11h03
Le 11/01/2016 à 11h35
Cloud Gaming = Banalisation de la fibre dans les ménages.
Pas de fibre pas de service de Cloud Gaming
Le 11/01/2016 à 11h42
Le 11/01/2016 à 11h55
Comme les AAA effectivement. Ce qui me fait marrer c’est les titres bien racoleurs : Mana of time, time of manatime, in mana of time there is mana, The greatest adventure of mana in time.
Le 11/01/2016 à 12h15
Il faut aussi une ÉNORME amélioration des boitiers FAI actuels hors france car dans d’autres pays les trucs rajoutent facile 50-100ms de latence.
On topic : il y a plus de dix ans on annonçait l’arrivé du Cloud comme étant l’arme ultime pour le véritable Multijoueur massif (1000+ joueurs à l’écran) aujourd’hui il n’en est toujours rien même s’il existe des tests chez des gros éditeurs (blizzard avait fait une démo lors d’une GDC).
Le problème est qu’en plus de l’arrivé de la fibre il faut quand même des pcs assez bons niveaux décodage de flux et réinterprétation avec les données “locales”, on y arrive doucement mais je pense que ce genre de techno sera vraiment là dans 5-10 ans.
Le 11/01/2016 à 13h52
D’accord.
Ce système s’adressait aux éditeurs donc … Mais dans l’équation est ce que ce ne sont pas les joueurs et l’accès qu’ils ont aux ressources de puissance de calcul et/ou de débit qui définit la limite de ce marché ?
Pour ma part Square Enix s’est trompé de décennie voilà tout. Le cloud gaming on en parle depuis un moment mais pour l’instant ça n’est pas mur pour trop de raisons : mentalité des éditeurs, infrastructures réseau concentrées et congestionnées, mentalité des gens …
Montrer que c’est faisable techniquement c’est bien mais pour l’instant personne n’est capable de prouver qu’il est en mesure de fournir ce service de façon suffisamment large pour en faire un marché viable.
Perso j’y crois mais pas avant encore 3-5 ans.
Le 11/01/2016 à 13h59
Cloud Gaming, adieu les mods…
ça peut en refroidir certains.
Le 11/01/2016 à 14h00
Un peu comme ce qui avait été prévu sur le dernier Sim City du coup ?…
La mentalité actuelle des éditeurs va un peu dans le sens contraire du coup, on a surtout vu que cela avait apporté des limitations au jeu plutôt que d’en ouvrir les possibilités.
J’imagine bien un MMO comme tu dis, une instance complète gérée à un seul endroit et recevant les actions de tous les joueurs qui y sont connectés …
Par contre pour l’instant à moins de réserver ce type de jeu aux connexions très haut débit, ou d’en faire du tour par tour pour réduire l’impact d’une mauvaise connexion … j’imagine le résultat assez difficilement.
Les jeux actuels ont déjà des soucis de ping, de lag, etc … alors avec un flux HD à trimbaler en plus …
Le 11/01/2016 à 14h06
Je sais pas, j’ai pas joué au dernier SimCity, mais je pensais quelque chose qui permettrait de faire les gros calculs ch#ants d’IA (ceux qui ont joué sur de longues parties de Supreme Commander me comprendront) histoire de pas mettre ta bécane à genoux. Ou de gérer la partie persistante de l’univers, comme simuler une grosse variation d’un niveau de liquide dans un jeu bac à sable (déjà que j’ai des soucis avec Terraria donc sur un modèle plus complexe j’imagine bien le malaise) etc..
Le 11/01/2016 à 14h55
Impatient donc Mr Square Enix.
Le retour sur investissement n’est pas encore là.
Le 11/01/2016 à 15h58
Pour moi le soucis de la techno, c’est qu’elle n’a d’intérêt à ce jour que pour les MMO ou des jeux de simulation.
Or les MMO n’ont aujourd’hui pas le vent en poupe et sont en F2P pour la majorité, ce qui est bien loin d’être suffisant pour financer une telle infrastructure.
Et les jeux de simulation n’ont pas le vent en poupe globalement.
Pour le reste, le ping et le débit sontbien trop limitant.
On verra dans 20 ans, pour l’instant c’est bien trop tôt.
Le 11/01/2016 à 17h16
Le 11/01/2016 à 22h30
S’ils avaient été couillu, ils auraient testé ça sur FF XIV A realm reborn.
Ca aurait pu avoir de la gueule … (bon, du coup, seuls les mecs ayant la fibre joueraient, mais faut faire des choix dans la vie !)
Le 14/01/2016 à 09h32