Tout à fait d’accord. Par contre la plupart des options que tu nommes ne sont jamais implantées dans un jeu.
Je n’ai jamais vu l’option pour réduire la physique. Je n’ai jamais vu d’option pour réduire le nombre d’objets (sauf GTA avec le nbs de voitures).
J’en ai vu pour la qualité des objets, mais ce ne sont trop souvent que des textures différentes (basse définition vs haute définition).
Pour la distance d’affichage, il faut voir comment elle est gérée aussi. C’est certain que si l’AI et la physique des jeux est aussi calculé et si tous les petits objets sont aussi calculés, ça demande rapidement un monstre de puissance (on tombe dans l’exponentielle). Une distance d’affichage bien fait comme AC ou GTA remplit les attentes de la plupart des joueurs sans trop demander de CPU supplémentaire.
Je ne crois tout de même pas que ça explique la différence entre un i7 et un phenom, sauf bien sur pour monter en image seconde. Le phenom devrait faire du 30 fps et le i7 du 60+
Reste que j’aimerai voir les développeurs enfin mettre des options spécifiques CPU intensives.
L’option de qualite d’un objet ne definit pas que la texture. Si tu le percois comme ca, c’est que l’illusion est plutot bonne. Ca definit les distances seuil auxquels les LODs (level of details) des objets vont s’afficher. Exemple, en high quality, ton LOD0 (detail le plus eleve) va s’afficher a partir de 50m du joueur, LOD 1 a partir de 100m etc… Un LOD, c’est regulierement un ensemble de parametre: une geometry, un materiau avec texture, un shader et des boites de collisions pour la physique pour la base. Donc plus t’as de LOD0 et LOD1 dans l’image, plus ca coute a calculer pour le CPU car t’a plus de geometry et d’appels graphiques a effectuer (vertices, shaders, textures…).
Quand tu changes les reglages a medium, ta distance de LOD0 peut passer a 25m seulement et LOD1 a 50m. Ce qui fait que ton cout est plus reduit parce que t’as plus d’objets de qualite inferieure a calculer.
Sinon, pour les reglages, beaucoup de jeux englobent plusieurs settings en un. Quand tu dis que as des objets de qualite moindre via le menu du jeu, tu changes donc la distance des LODs (pour reprendre mon exemple), mais par la meme occasion, ca tweak la physique car un LOD1 n’aura qu’un calcul de physique basique et un LOD0 un calcul plus complexe. Par ce changement, il y a de forte chance que tu alleges aussi la physiques car tout est lie (enfin, encore une fois, cela depend des engins graphiques).
Tout ca pour dire, mefiance. Ah et pour revenir au sujet de l’article. Faut pas se leurer, on a ete pas mal retenu niveau perf par les consoles PS3/Xoox 360. Une nouvelle generation de consoles ramenent forcement des config a la hausse. Et comme mentionne avant, une PS3, c’est quand meme 8Go de GDDR5 partagee, ainsi qu’un CPU de 8 cores. Ca peut tres bien dire que le systeme de jeu prend 3 Go et les graphismes 5Go avec des textures hi-res et beaucoup d’objets a l’ecran (car ca prend de la vram aussi ca). Enfin, n’oublions pas qu’une console est un systeme specifique homogene et qu’un PC est polyvalent, mais de par sa nature heterogene. Normal que les specs soient si elevees. En tout cas, je ne suis pas choque. C’est enfin du next gen apres tout, fallait s’y attendre…
Le
08/10/2013 à
13h
42
von-block a écrit :
La physique tu ne peux jamais la modifié (sauf Physx de nvidia)
Nbs d’objets=touche très très peu le cpu
détail objet= touche très très peu le cpu
Distance d’affichage= touche très très peu le cpu, un peu plus le disque dur.
Avant de commencer, je m’excuse pour le manque d’accentuation. J’ecris a partir d’un clavier QWERTY.
Desole, je ne veux pas te decevoir, mais le CPU joue pour beaucoup dans le rendu graphique et la physique, ca se tweak. Avant que la carte graphique ne calculent le rendu, le CPU prepare ce qui doit etre rendu. Pour reprendre ta liste:
* La physique: tu peux changer le nombre d’objets traites par de la real physics vs fake physics (en gros, calcul complexe de physique de collision contre physique basique pour des objets lointains). Pour ce qui est proche du joueur, tu vas calculer de la physique complexe pour l’interaction, mais pour ce qui est loin, tu peux reduire les details physique selon le CPU (drapeaux, collisions…)
* Nbr d’objets = touche beaucoup le CPU. avant de rendre la trame, il faut que le CPU parcourt la liste d’objets a rendre, faire des calculs divers (physique, animation, clipping pour determiner si c’est a rendre) et ensuite, l’envoyer a la carte graphique. Aujourd’hui, je me bats avec le monde pour leur dire que Crysis premier du nom n’est plus GPU limited mais CPU limited (de ma propre experience) a cause du nombre d’objets. D’ailleurs, pour se renseigner la dessus, il y a aussi le nombre de drawcalls qui joue.
* detail d’objets: la aussi, le CPU morfle. Pour rendre les objets, le CPU doit preparer la liste de vertices que la carte graphique doit transformer. Plus il y a de details, plus il y a de vertices a afficher, et donc a calculer et a envoyer a la carte graphique.
* Distance d’affichage: bien la encore, plus t’affiches loin, plus t’affiches d’objets a l’ecran. C’est un melange des deux points precendants.
Un tres bon exemple pour demontrer mes dires serait Arma 2. Si tu n’as jamais joue, tu as une version gratuite (arma 2 free) pour te faire une opinion. Lance GPU-z en arriere pour tracker l’utilisation GPU. Ensuite, dans Arma 2, tu peux tweaker la distance de rendu et /ou la qualite des objets. Bien crois moi qu’a 10km de rendu, le GPU se tourne les pouces, parce que justement, le CPU a trop de boulot.
Pour ceux qui ont des SLIs, y a aussi un autre indicateur. Nvidia propose d’afficher une jauge d’utilisation SLI. Dans les jeux qui sont CPU limited, la jauge est quasi au minimum.
Ce sont des tests personnels sur plusieurs configuration differentes et aussi mon experience professionnelle car je suis programmeur dans le domaine du jeu video.
2 commentaires
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