NVIDIA signe une année record malgré un dernier trimestre « turbulent »
Le 15 février 2019 à 09h54
2 min
Économie
« C'est une fin turbulente pour ce qui fut une grande année ». C'est ainsi que Jensen Huang, fondateur et PDG de NVIDIA, résume le quatrième trimestre de son exercice 2019. Pour rappel, NVIDIA numérote ses exercices en fonction de l'année où il se termine, en l'occurrence ici, au 31 janvier 2019.
La marque au caméléon a enregistré un chiffre d'affaires de 2,205 milliards de dollars, en baisse de 24 % par rapport à l'an dernier. La marge brute a elle aussi fondu de 7,2 points pour atteindre 54,7 %. En y ajoutant des dépenses opérationnelles en hausse de 25 % sur un an, on obtient un coquet bénéfice net de 567 millions de dollars, mais en recul de 49 % sur 12 mois.
NVIDIA justifie cette contre performance par « la combinaison de stocks excédentaires dans les canaux de distribution post ruée sur les cryptomonnaies, et de la récente détérioration des conditions de marché ».
Sur l'ensemble de l'exercice, le bilan est nettement plus favorable, avec un chiffre d'affaires de 11,7 milliards de dollars, en hausse de 21 %, tandis que la marge brute progresse de 1,5 point pour se nicher à 61,7 %. De quoi dégager un bénéfice net de 4,14 milliards de dollars, en croissance de 34 %.
En bourse, ces quelques nouvelles ont fait rebondir le cours de l'action NVIDIA de 5,3 % dans l'après-séance. À 162 dollars, elle retrouve le niveau qui était le sien avant le communiqué annonçant que les résultats seraient sans doute moins bons que prévu, publié il y a quelques semaines.
Le 15 février 2019 à 09h54
Commentaires (5)
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Abonnez-vousLe 15/02/2019 à 09h52
#1
J’espère que AMD va sortir une bonne archi avec Navi, ou bien qu’Intel sorte une bonne gamme de CG en 2020-2021…ou les 2.
Le 16/02/2019 à 12h49
#2
bonjour tant qu il y aura une majorité de personne pr croire au raytracing ( j en faisait dèjâ sur mon vieux [milieu des années 90]atari1040 stf avec Persistance of vision du raytracing, script pour placer les sources lumineuse, les caméras, les objets etcetera … ) et au dlss la situation bougera pas ils se feront un max de pognon sur le dos des joueurs.
Ce que j ai du mal a bien saisir c est le lien raytracing -> jeu car le calcul des scènes demande un temps monstres , alors ok on fait du lissage avec le dlss pr rattraper le temps de calcul en mode raytracing mais :
1 le raytracing vu les temps de calcul même avec nos procs actuels le dlss permet pas d amortir ce temps
2 j ai vu des comparaisons d image dans les magazines dlss/pas dlss pas besoin d entête d image pr savoir qu elle etait l image dlss ca se voit a l oeil nu qu elle se “ pixélise” l image dlss j y préfère de loin les actuelles techniques d antialiasing/lissage.
Le 16/02/2019 à 17h48
#3
Avec de petites touches de raytracing temps réel, Battlefield 5 et Metro Exodus tournent correctement. Bien entendu on est sur un rendu hybride dont la majorité du rendu est fait en rasterisation, mais nVidia n’avait pas promis autre chose ^^
Le DLSS est plutôt flou (donc peu pixélisé) en général, c’est pas dit que tu aies identifié la bonne image ^^ C’est même sur ce flou trop prononcé que se portent les critiques pour BFV…
Le 16/02/2019 à 20h37
#4
bonsoir , Aqua-Niki c est justement parce que je trouvais pas le bon terme" /> que j ai mis des guillemets quand j ai écris [ se “ pixélise” ] car c est l inverse d une pixélisation on devrait plutôt dire une [[ nébulisation ]] de l image pour le résultat visuel des dlss.
le principe des dlss est pas mauvais, bien au contraire, je reproche a nvidia de ne pas être aller plus loin dans la mise en application niveau pilote/gpu car une/des dlss plus “perfectionnées” , techniquement parlant bien sur, ferait de l antialiasing classique une technique de “ l âge de bronze ” de l ère informatique et là alors je serais preneur pour les dlss " /> " />
Le 17/02/2019 à 05h52
#5
Ah ok j’avais mal interprété les guillemets ^^
C’est clair que le DLSS mérite d’être bien amélioré, d’ailleurs j’aimerais bien que nVidia rende dispo le “DLSS 2x”, pour lequel tout se calcule en résolution native. J’en attends plus de celui là, s’il permet d’avoir une image correctement anti-aliasé sans coût supplémentaire ce serait top.
Mais bon, j’ai quand même un peu de doute sur la techno pour l’instant, je n’ai pas les jeux pour tester mais d’après certains retours mieux vaut baisser la résolution soit même et appliquer de l’AA classique, ça donnerait les mêmes perfs et ce serait moins flou =/
Bref comme tu dis c’est une techno intéressante mais pas encore au point ^^