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DLSS dans Doom Eternal, bientôt dans Battlefield 2042, des évolutions en approche

Vivement DLSS 3.0

DLSS dans Doom Eternal, bientôt dans Battlefield 2042, des évolutions en approche

Le 01 juillet 2021 à 06h11

Alors qu'AMD a déployé son FSR dans plusieurs jeux il y a quelques jours, NVIDIA continue d'enfoncer le clou autour de sa technologie DLSS. Elle gagne un nombre croissant de jeux et prépare des améliorations techniques.

Comme prévu, DLSS est disponible dans Doom Eternal depuis le 29 juin, accompagné du ray tracing (Vulkan). Ces évolutions font partie de la Next Gen Update 6 publiée par Bethesda il y a quelques jours. Une FAQ est disponible ici.

NVIDIA a publié de nombreuses captures permettant de voir les améliorations graphiques, évoquant les gains de performances. Pour en profiter au mieux, il faut les pilotes 471.11 publiés il y a quelques jours. AMD a fait de même pour ses Radeon avec les pilotes 21.6.2, les RX 6000 pouvant profiter du ray tracing dans Doom Eternal.

Autre bonne nouvelle du côté des GeForce : Battlefield 2042 va intégrer NVIDIA DLSS et Reflex. Ici aussi on pourra donc profiter de meilleures performances, mais aussi d'une latence réduite dans certaines circonstances. Le constructeur espère sans doute multiplier les annonces de ce genre avec EA à l'avenir. 

Enfin, on apprend via la découverte d'un utilisateur sur Reddit que la documentation de l'Unreal Engine évoque un nouveau mode de fonctionnement pour DLSS : Ultra qualité. Elle ne devrait être proposée que dans une prochaine mise à jour de la technologie, celle déployée actuellement avec le moteur est la 2.2.9 (2.2.6 dans les derniers jeux).

Unreal Engine DLSS Ultra Qualité

 

Commentaires (10)

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bonjour,



Autant les 2 solutions (DLSS et FSR) sont, je crois, utiles aux joueurs de fps et moba, autant j espère qu elles resteront désactivables pour les joueurs de mmorpg( hors instances en groupes ), je serais dégouté de ne plus pouvoir apprécier les décors de guild wars 2 dans leurs moindres détails…

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Je pense qu’il y a confusion sur plusieurs point.



Tout d’abord, DLSS et FSR sont des options qui vont se trouver au niveau de l’anti-aliasing (dans le principe, c’est même proche) dans le menu d’option. Ce sont 2 technique d’upscaling qui vont pouvoir être réalisé à des moment particulier de la production de l’image avec des information qui sont dispo à ce moment là.



Le FSR et le DLSS permettent de tirer beaucoup plus d’un matos qui aurait galéré à sortir un truc en résolution native avec un fréquence décente et des options graphiques souhaitée.



Le FSR est basé sur des techniques assez classique d’upscaling avec du “sharpening” et personnellement, la qualité ne m’a pas vraiment impressionné. Cependant, c’est un excellent compromis, en particulier pour les consoles ou les GPU pas assez puissance, là où le matos est incapable de balancer une résolution native a 60FPS (ou 30FPS) avec des méthode classique, au lieu de balancer une résolution plus faible dans la prise HDMI et laisser la télé faire un upscaling dégeux, ça permet d’avoir un upscaling de bien meilleurs qualité et en plus un HUD en véritable résolution native.



Pour le DLSS, la technique est très différente et utilise un réseau de neurone afin d’interpréter et de redessiner l’image à une résolution plus importante. Le DLSS 1 n’était pas terrible et a fait assez mauvaise presse. Cependant la technique étant encore pas totalement maitrisé, il y a un grosse marge d’amélioration qui est arrivé avec le DLSS 2.



Ainsi, le DLSS 2 est très bon. Il va produire une image que beaucoup considéreront comme meilleur que la résolution native. En effet, le DLSS a tendance à renforcer des détails (ici et ici par exemple, le DLSS va donner des brin d’herbe plus net). Le DLSS est donc loin d’être une mauvaise option, il permet de décharger la carte graphique qui pourrait alors faire des rendu plus complexe tout en gardant une qualité d’image très bonne.

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bonjour,
oui je savais que sur le principe général les DLSS/FSR sont “ du super-antialiasing “, mais je me pose une question : c est bien les Tensor cores qui gèrent le raytracing + le dlss ?
Si oui , est ce que le nouveau DLSS Quality va va pas se faire au détriment du raytracing ?

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Nope, les tensor core gerent le dlss, le ray-tracing est géré par les RT core.

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Pour l’instant ça semble être ça, mais ça peut évoluer.



En effet, le plus gros calculs de ray-tracing est fait par les RT-Core (ils sont en charge de dire si un rayon touche quelque chose et si oui quoi et où). Cependant, rendu brut par Ray tracing (qui va généralement en complément à un rendu classique) est très bruité. Ce bruit est normal et existe même dans des images qui ne sont pas rendu en temps direct, mais ça nécessite de passer par un phase de débruitage (denoising).



A priori, pour l’instant dans les jeu vidéo, ce débruitage est fait par par des algo classique via les cuda core. Cependant, les réseau de neurone, et donc les tensor core, sont très efficaces pour ce genre de chose. Ainsi, NVidia propose des algo de debruitage (OptiX AI denoising) utilisant les tensor core qui peuvent être utilisé dans des logiciel comme blender.

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Chez NVIDIA le denoising est fait sur les tensor cores dans le JV (comme dans les apps de rendu 3D)

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bonjour,
merci pour les informations ( mea-culpa, j ai confondu RT-core et Tensor-core je croyais que c était la même partie du gpu)

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J’étais tombé sur des présentation qui semblait dire le contraire, mais ils étaient assez daté. Ca me semble en effet assez bizarre que NVidia ne profite pas de cette possibilité alors qu’ils ont le matos et sont les seuls à pouvoir le proposer.

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Tu n’es pas vraiment à jour. Ce que tu dis n’est plus valable depuis le DLSS 2.0. Avant j’étais le premier à cracher sur ce genre de technique qui réduit la qualité (mais officiellement tu reste en “max settings” pour te la péter). Le DLSS 1.0 était flou et destructeur. Le DLSS 2.0 est plus performant (plus d’images par seconde), mais surtout plus beau que le natif (en mode qualité). Oui, théoriquement c’est aberrant. Moi aussi je râlais, puis j’ai regardé, et j’ai constaté la différence entre la théorie et la pratique…



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Surtout que l’intérêt que beaucoup oublient en pratique, c’est que ça permet de monter les réglages graphiques à performances identiques. Et donc d’avoir plus de détails. Même si tu perds un peu sur certains points (notamment avec FSR qui peut vite ajouter du flou), tu gagnes au final en qualité d’image.

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