Euuuuh… sauf si tu interpoles la positions des vertex des polygones ajoutés par tesselation avec une map de relief… (c’est ce que montre la majorité des démos sur la tesselation).
Ayé… assembleur/désassembleur dans la boite… partiel, mais le gros de la plomberie est là… je vais maintenant faire le lien entre mon compositeur wl_shell wayland et mon driver de GPU GCN d’AMD.
on s’est bien compris, je parlais de surfaces qui au rendu devaient être planes " />
Le
26/02/2013 à
14h
01
sylware a écrit :
Bin le truc, si j’ai bien compris, la tesselation hw est faite avant l’étape du vertex shader. Le truc, c’est que le modeleur n’aura aucun pb pour générer la map si c’est de la tesselation à plat, par contre pour de la tesselation, genre “algo qui améliore” les arrondis (pour les ombres portés, etc…), c’est une autre histoire, car le modeleur devrait être capable d’approcher très finement ce que saura faire le GPU pour “baker” les maps qui vont bien. De plus, il faut espérer que le hw place bien ces nouveaux polygones dans tous les cas de figure, ce qui ne serait pas franchement le cas (je présume pour les cas de figures hors du plan).
Comme d’hab: prudence et tests… allez… faut que j’aille faire le désassembleur pour les shaders des GCN d’AMD.
tout l’intérêt du bake est là ! générer les infos qui permettront une bonne tesselation. c’est au GPU de s’approcher du travail fait par l’artiste sur le highpoly, pas au modeleur de s’approcher de ce que fera le GPU ;)
le bake c’est juste un precalc de ce qui sera fait plus tard par le GPU, c’est pour ça que les ingrédients du bake sont faits par le graphiste et constituent les seules informations vraiment indispensables.
Et effectivement de toute façon sur des faces planes il est plus judicieux de supprimer des polys que d’en rajouter " />
bon courage pour ton désassembly ;)
Le
26/02/2013 à
11h
14
sylware a écrit :
Je ne suis pas encore versé dans la tesselation hardware (ça arrive… mollo… je viens juste du publier mon assembleur partiel de shader pour GCN d’AMD). Mais ce dont tu parles sont les fameuses map ultra fines d’interpolation des positions des vertex (qui seront lues et appliquées par les vertex shaders). Ce qui me fait un peu peur c’est la pression sur le bus modulo la gestion de la mémoire cache pour que les vertex shaders “tapent” dans cette map à priori costo. Un moteur 3D peut prendre le soin d’abaisser la résolution de cette map pour augmenter l’efficacité de la mémoire cache et par la même occasion alléger la pression sur le bus. Je sais que sur les GCN d’AMD, les vertex shaders ont un contrôle fin sur les niveaux de cache de texture (ceux utilisés par les vertex shaders pour “taper” dans ces maps).
Cela signifie que le modeleur (blender), sait comment le vertex shader va interpoler la position des vertex des polygones pour “baker” cette fameuse map. Or cela est directement dépendant du code de vertex shader qui varie d’un moteur à un autre. C’est donc au programmeur des vertex shaders d’un moteur 3D de fournir les infos ou carrément les plugins pour blender (ouaip, je suis open sourcer et j’assume " />, même si je n’aime pas du tout le c++).
aucun souci copain opensourcer ! " />
Sauf erreur de ma part, on a deux process différents qui s’imbriquent en fait :
Le modeleur (quel que soit l’outil qu’il utilise), ne sait pas précisément comment son objet sera tesselé, et il n’a aucun avantage à savoir ça.
il sait juste exploiter ses outils (création highpoly / lowpoly / unwrap / bake)
c’est un procédé plus ou moins automatique, qui lui permet en sortie d’avoir sa map. Il ne peut faire confiance qu’à ses outils pour qu’avec cette map la tesselation permette à son objet lowpoly d’être le plus fidèlement possible extrapolé vers l’objet highpoly.
En gros bien sur que le modeleur sait ce que contient la map, non pas parce qu’il sait en détail comment se passe l’interpolation, mais parce que les infos générées pendant le bake seront calculées pour représenter le diff entre Highpoly et Lowpoly :)
Le process suivant c’est au niveau du runtime, et là je connais beaucoup moins finement comment ça se passe au niveau mise en cache, quels sont les pipes utilisés, le parallèle avec un P ou un V Shader est vite fait.
Ce que je sais c’est simplement qu’à partir de là, la quantité d’informations à traiter est beaucoup moins grosse que s’il s’était agi d’utiliser uniquement le Highpoly. Derrière c’est de la cuisine interne à la CG, du tuning de paramètres pour déterminer les mécanismes et les niveaux de mise en cache des maps.
Il me semble que les V et P Shader sont appelés après seulement, sur le modèle déjà tesselé, donc muni ou non de ses nouveaux polys.
Le
25/02/2013 à
10h
00
Reparateur a écrit :
merci pour ton explication ça tient là route
de toute façon si un studio utilise le truc c’est que ça un interet pour lui
après je me méfie des démo technique ou les gar te disent wé y a de la tesselation à fond et c’est juste un prétexte pour rajouter tout un tas de poly inutiles qui fond ramer et que tu peut sortir exactement la même avec une texture toute simple et des poly tout simple ^^
après j’ai aucune idée comment les poly vont aussi encombrer les buss de transfer de la CG par rapport à une texture qui contient les info de tesselation
j’veut dire je me demande qu’est ce qui est le plus économe en terme de perf
peut être que de ce coté il n’y a aucune différence et que les avantage sont ceux qui tu as cité
plus économe en termes de perfs …. ça dépend de quoi on a besoin et ce qu’on cherche à atteindre :)
tout est une histoire de compromis !
De ce côté je suis pas assez calé pour dire à quel moment faut arrêter de tesseler et remplacer les détails modelés par des détails texturés :)
Le
23/02/2013 à
18h
24
Reparateur a écrit :
je suis daccord avec toi
je dirais même que la tesselation à l’air d’être un truc inutile
quand ATI à sorti ça au début c’était pour améliorer les jeux déjà existant genre counter strike
sauf que bon ça n’a jamais percé car généralement les poly sont ajouté n’importe comment
je pense que l’avantage c’est le coté dynamique du truc suivant la charge GPU la distance de vue etc
mais dans tout les cas le dev doit surement ce taper tout les modèle poly à la main avant si il ne veut pas un résultat absurde à la fin
en fait l’avantage c’est la diminution des détail et non l’inverse
tu fait un truc high poly et la tesselation se charge de réduire les détail quand ils sont pas nécessaires
mais bon certain moteur savais déjà faire ça sans la tesselation
juste ça doit être plus facile à implémenter maintenant
bref à l’heure actuel j’ai surtout l’impression que c’est du pipo marketing pour activer le mode non dégradé du rendu des poly
sylware a écrit :
Bin voilà… ça résume un peu tout en un peu plus direct sur la forme.
Le truc, c’est que si les polygones ne sont pas placés trop n’importe comment et que c’est fiable dans quasiment tous les cas de figures, avec des maps de relief fines au niveau des vertex shaders, ça en jète, et tout ça sans CPU et au GPU.
Donc prudence et tests vont de mise…
Vous avez en partie raison tous les deux.
On est d’accord sur le point que réduire procéduralement le nombre de polys présente un gros avantage à moindre frais, en revanche son augmentation a l’air encore de faire débat …….. Expliquons quelques trucs.
La tesselation a été vendue comme un remède miracle pour rendre les jeux plus beaux à moindre frais. Sauf qu’effectivement appliquée comme ça sans plus de travail c’est insatisfaisant.
En revanche je prend le cas idéal :
on a admettons une CG qui a une puissance suffisante pour afficher disons …. 1000 000 de polygones dans un contexte donné.
deux cas :
1°) on lui donne à manger 1000 000 de polygones, sans plus de cérémonies
et pour les questions d’optim, on effectue procéduralement une réduction du nombre de polys en fonction de la disance de l’objet par rapport à la caméra.
=> On a donc un graphiste qui s’est fait plaisir avec son million de polys, qu’on doit stocker dans un asset très volumineux, long à charger. Le résultat est très joli mais par la suite retravailler sur un tel modèle est juste horrible, et je parle pas du skinning sur lequel les animateurs vont s’arracher les cheveux (sans évoquer les plantages de 3DSMax :P)
ça a donc des avantages mais également des inconvénients.
2°) on lui donne à manger un modèle allégé en polygones, pour les questions d’optim on applique procéduralement le même traitement qu’en 1°). Par contre pour l’affichage en gros on voudrait quelque chose de plus propre => on fait appel à la tesselation.
=> On a donc un graphiste qui a bossé un peu plus sur son modèle, en a fait une version avec un très grand nombre de poly, et grâce à un bake a pu stocker dans une ou plusieurs texture (de façon automatique, sans connaissance particulière nécessaire) les informations nécessaires pour la reconstruction de ces nombreux polys à partir d’un modèle beaucoup moins lourd. C’est cette étape et ces informations qui permettront plus tard d’appliquer les modèles mathématiques évoqués dans les messages précédents. Le graphiste a pu prévoir comment sera fait la montée en résolution de son modèle, c’est la carte graphique qui déterminera ensuite quels polys et à quel moment les ajouter, à partir des infos stockées dans les textures appropriées.
La modification du modèle basse résolution est plus simple que celle du modèle highdef, idem pour le skinning, et le stockage et le chargement des assets contenant la définition du modèle sera incomparablement plus rapide (modèle + texture).
Si c’est bien fait ça présente donc de nombreux avantages en termes de qualité, en revanche effectivement cela a un coût en temps de création. Mais l’inverse est vrai aussi : créer et manipuler des modèles extrêmement détaillés est très coûteux également !!
Enfin pour conclure, je dirais qu’au niveau logiciel, le codage du moteur 3D à proprement parler ne nécessite pas particulièrement plus de travail. Il se contente de charger les assets, de les placer, et de les faire manger à la CG. L’activation de la tesselation ou non ne constitue qu’un paramètre supplémentaire à gérer. Idem pour les shaders : le vertex et le pixel shader prennent en entrée les infos que leur donne la carte. Qu’elle leur donne un poly défini dans le modèle ou interpolé ne change rien pour eux, les calculs s’appliquent de la même façon.
Si des gros studios de jeu utilisent ce genre de techniques, c’est bien que cela présente un intérêt derrière, faites leur confiance ;)
edit : ne pas confondre la tesselation et la réduction du nombre de polys. la tesselation c’est réellement l’opération inverse : on ajoute des polys " />
Le
22/02/2013 à
16h
05
sylware a écrit :
Ah? Donc ça voudrait dire que le modèle 3D doit être enrichi de “meta” data d’interpolation à la modélisation? Genre des paramètres de courbes mathématiques bien connues (Je regarde wikipédia sur les algos de tesselation “interpolants” et “approximants”). Perso, ça veut dire que le designer 3D va devoir monter en compétences pour être capable de maîtriser ces outils mathématiques qui semblent nettement plus pointues que la 3D polygonale classique.
Oulala… c’est de plus en plus acrobatique!
Est-ce que le boulot des designers 3D à monter en compétences/expérience sur la tesselation économisera les modèles 3D supplémentaires nécessaires au LOD et au dimensionnement du au GPU? On peut parier que chaque GPU à sa façon de faire de la tesselation matérielle, ce qui n’arrangerait rien, car les paramètres de tesselation devraient être démultiplier par le nombre de GPU (vieux, courants ou pas encore sortis?)
Donc re… la perspective des gains de charge de boulot pour les designers 3D seraient tels qu’il faut vraiment faire une étude poussée, très poussée! Car si au final le gain est proche de rien dans la pratique, autant réutiliser ce silicium pour des compute units supplémentaires.
Souvent les information nécessaires sont issues d’un modèle très haute résolution (un nombre de polygones indécent) qui est ensuite appliqué à un autre modèle, plus économe en polygones. Ce genre d’informations peut être stocké dans une texture ou une pseudo texture, d’une façon un peu similaire au stockage des éclairages précalculés : au lieu de stocker une couleur dans un pixel d’une texture on peut y stocker un éclairage, un vecteur normal au plan “théorique”, etc …
ne pas oublier que le rendu 3D c’est avant tout de l’illusion " /> avec les bon shaders, les bon calculs, les bonnes textures, on pourrait presque modéliser un cube et donner l’impression lors du rendu qu’il s’agit d’une sphère.
en l’occurence, on laisse la main à des artistes, qui même s’ils ne maitrisent pas la théorie, savent l’appliquer pour obtenir le résultat qu’ils veulent. pas besoin de transformer les graphistes en mathématiciens " />
Le
22/02/2013 à
15h
03
Edtech a écrit :
La tesselation ne fait pas un bête ajout de polygone au hasard ! C’est directement indiqué dans le modèle comment la tesselation doit s’appliquer. C’est donc exactement comme si le designer l’avait fait lui-même !
Par contre, il faudra m’expliquer pourquoi dans Batman AC, les visages sont nickels mais les épaules toutes carrées…
il est possible que ce soient pas les mêmes personnes qui font les visages et le reste des modèles.
ou alors c’est les animateurs qui ont loosé sur le skinning
Le
22/02/2013 à
15h
00
sylware a écrit :
C’est le niveau de détail du jeu (les curseurs) qui est supposé définir le nombre de polygones.
Personnellement, je me sens nettement plus à l’aise (c peut-être infondé) avec des polygones ajoutés là où il faut par un designer 3D qu’interpolés un peu magiquement par le GPU…. ahem… la question mérite d’être sérieusement tournée dans tous les sens, car je me doute bien que la tesselation n’est certainement pas donné en “coût silicium”.
On va me dire “mais y a des ingénieurs qui ont super réfléchi au bouzin et blablabla…”. D’expérience y a surtout beaucoup d’ingénieurs qui subissent les caprices du marketing.
Et attention aux benchmarks qui sont conçus pour mettre en valeur au mieux l’intelligence d’interpolation du silicium… qui sera loin de marcher bien dans tous les cas de figure.
c’est pas faux ce que tu dis, sauf qu’il y a niveau de détail pour s’adapter à ta config et niveau de détail pour s’adapter à la taille de l’objet dans le champ de vision de la caméra.
Objet en gros plan et objet vu de loin c’est mieux de pouvoir adapter le nombre de polys envoyés à la CG, ou de lui demander de faire le boulot " />
Le
22/02/2013 à
14h
57
edit : auto reply
Le
22/02/2013 à
14h
57
sylware a écrit :
Le tesselation, ou comment rajouter des polygones par interpolation.
Les économies de bandes passantes du bus sur les données des vertex/primitives sont si intereressantes que ça?? (GROS DOUTES)
Faudrait des chiffres, car sinon autant laisser les 3D designers ajouter les polygones là où ils vont bien.
comme dit avant moi, y a plusieurs avantages à la tesselation autres qu’économiser la BP.
Moi j’en vois surtout un autre : réduire le besoin d’utiliser des modèles multirés.
Il n’y a pas que l’ajout de polygones par interpolation, j’ose espérer que leur moteur d’affichage contient également de la simplification des géométries en fonction de la distance dans le frustum (ça y est j’ai placé un terme technique bien pourri).
La multirésolution ça a surtout un sacré coût en termes de création des modèles, et de poids des géométries, et donc de temps de chargement nécessaire. Gérer procéduralement sa simplification ou sa complexification c’est plutôt bien ressenti quand on est dans la peau du joueur.
On passe aussi du i5 au i7 et de 4 go de RAM à 8 en prenant un pro, donc ça se justifie encore. Par contre la différence de prix entre les deux pro est abusée.
j’étais passé à côté de ça, merci ! " />
ça fait quand même beaucoup trop cher pour une tablette de jeux
Le
27/02/2013 à
11h
51
300 et 500\( de plus pour respectivement 64Go de plus et 192 Go de plus .....
ça nous fait entre 2.5 et quasiment 5\) le Go ………… ouch !
Mais pour le moulage de pièces, on principalement celui là, non ?
Les autres sont généralement utilisés autrement.
comme tu dis ;)
en vrai j’attendais pas vraiment de réponse " />
c’était pour me moquer du fait que bien souvent on a l’impression d’utiliser des termes bien précis, sauf qu’au vu des formes et des usages des différents acétals le terme utilisé est finalement très imprécis.
Effectivement au vu du contexte on sait duquel on parle, mais finalement on aurait parlé de “plastique” ça serait revenu au même et sans donner cette trompeuse apparence de précision.
Le
27/02/2013 à
10h
03
c’est bien gentil, mais c’est quoi comme acétal ? du polyformol linéaire ?
c’est comme si je disais que ma voiture roule au carburant ….. oui mais lequel !
Mais j’avais pas envie de passer pour un gros " /> en disant que les gros éditeurs foutent systématiquement un flingue sur la tempe des sites en les menaçant de retirer leur budget pub. " />
ils leur mettent plutôt un poignard direct dans la gorge si c’est mal noté ;)
Le
26/02/2013 à
10h
16
John Shaft a écrit :
" /> " />
Bon, il semble très bien noté. Maintenant j’attends les vrais tests " /> " />
(Moi y en a me méfier des sites de JV grand publics qui on tendance à donner une note dans le 8-9⁄10 juste pour faire plaisir à l’éditeur)
c’est pas pour faire plaisir à l’éditeur, c’est plutôt parce que l’éditeur achète la note " />
Si tu es cinéphile et que tu mates des films en scope ou en format 1.85 (soit le gros de la production), tu gagnes en taille d’image via un upscale minimal.
J’aime bien cette capture pour illustrer ce genre de propos. On y voit une scène très violente (le couteau dans la gorge, c’est pas vraiment un geste amical), avec des graphismes suffisamment peu réalistes, pour se rappeler qu’au final ce n’est qu’un jeu.
Effectivement ça se défend :)
Le
26/02/2013 à
08h
44
Pourquoi toujours la même capture de dishonored ? La violence n’est elle pas exagérément stigmatisée (c’est le cas de le dire) dans ce jeu ?
Je pense qu’un jeu ou la violence serait beaucoup plus banalisée illustrerait mieux le propos non ?
C’est ce qui me manque sur le D800. C’est d’autant plus rageant que pour le reste il est excellent. " />
Ça par contre, je vois pas trop l’intérêt du GPS et/ou du Wifi. Pour le GPS, n’importe quel GPS de poche ou smartphone peut faire l’affaire si on peut y enregistrer le trajet dans un fichier GPX. Les logiciels coté ordinateur se chercheront de géo-tagger les photos après. Quand au Wifi, qu’elle usage pratique pourrait-on en avoir?
Concernant la vidéo, ce D7100 est-il toujours limité à 20 min par séquences? Je trouve ça dommage car, si je ne me trompe pas, cette limite de temps est là pour éviter que le fichier vidéo ne dépasse les 4Go, limite due au système de fichier FAT. Mais comme les Nikon récents passent par le protocole MTP/PTP, ils pourraient en profiter pour choisir un système de fichier de qualité sans se soucier de son support natif par Windows. (/me rêve d’une mise à jour permettant d’avoir du F2FS comme système de fichier et donc plus de limite de temps sur les séquences vidéos.)
Un lot de 3 collants noirs coûtent seulement 1,20 euro.
A ce prix là, pas besoin d’excuses pour en acheter soi-même, pour quantités d’utilisations (charbon de bois réfrigérateur, lavande placard, aquariophilie,…).
si peu cher ?? En fait y suffisait que j’aille faire un tour au rayon vêtements femme …. si j’avais su avant " />
Le
19/02/2013 à
13h
36
criss1023 a écrit :
Yop tout le monde " />
Il a l’aire d’être sympa ce petit boitier ^^
Et le prix est franchement intéressant, c’est vrai que quelques filtres anti poussières n’auraient pas été un luxe, mais bon… 53.95€ quoi…lol
A voir au niveau finition, et la qualité des plastiques.
Bonne journée…." />
la même pour les filtres, on est bien emme*dés c’est toujours ça qui manque !!
d’ailleurs quelqu’un a de bons conseils pour protéger quelques ouvertures d’UC sans faire exprès de filer les bas de sa copine ? " />
14-18 ans : on teste les logiciels, le partage, on découvre on s’amuse mais avec l’argent de papa-maman, alors on fait gaffe quand même
19-21 ans : la décomplexitude : on dl à fond, on partage avec tout le monde et on f*ck le monde, pas d’argent pour payer alors le choix est vide fait
22-25 ans : on arrêtes les c*nneries, on commence à travailler et on a moins de temps pour le reste… et puis, dl des trucs débiles, c’est du passé. On s’assagit, on devient responsable et adulte. Et on connait tous les trucs pour être invisible aussi
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lumberjack
ilovethemonkeyhead
robinhood
gaia
aaaaah le bon temps …… :)
noclip
notarget
aaaaaahhhh ça fait du biennnn " />
givememoney
oh ouiiiiiiiii
" />" />" />
maintenant les cheats code y sont écrits sur un bout de plastique et ça sera les même pour tous les jeux … quelle tristesse !
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WebOS is not dead " />
vraie question :
21:9 : quel intérêt à un tel ratio ?
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Pourquoi toujours la même capture de dishonored ? La violence n’est elle pas exagérément stigmatisée (c’est le cas de le dire) dans ce jeu ?
Je pense qu’un jeu ou la violence serait beaucoup plus banalisée illustrerait mieux le propos non ?
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100€ par client ?
feraient mieux de nous les donner " />
Slate 7 : HP dévoile une première tablette de 7″ sous… Android pour 169 $
25/02/2013
Le 25/02/2013 à 08h 43
sauf qu’en avril la concurrence aura eu le temps de tacler un coup aussi et à ce prix là ça sera trop cher " />
D7100 : Nikon renouvelle son reflex phare à 1 149 €, sans vraiment convaincre
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sans internet, ce mec n’en serait pas là, et continuerait à faire ses courses au Leclerc de Lesparre-médoc " />
Il s’est fait connaitre à la télé, mais Brice de Nice est devenu culte grâce à internet. Quand on voit ce que ça a donné une fois en film …….
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moi j’ai été séduit hein !!
pour de vrai !!
..
mais bon, voila j’ai pas 600 boules.
Mega dépasserait les 3 millions d’utilisateurs selon Kim Dotcom
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Kim, plus fort que Free " />
[MàJ] Une mise à jour 10.0.10.32 pour BlackBerry 10 chez SFR
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Le 20/02/2013 à 07h 55
Le 19/02/2013 à 13h 36
OCZ change les puces de ses SSD Vertex 3, les performances s’en ressentent
19/02/2013
Le 19/02/2013 à 10h 19
bonne idée d’écrire la nouvelle référence sur le dessus du SSD, ça évitera des malentendus.
PS Vita : Jusqu’à 30 % de baisse de prix au Japon
18/02/2013
Le 18/02/2013 à 10h 52
56€ la puce 3G en france ?? ô_O
c’est ….. douloureux non ?
edit : loooool le jeu “god eater” …… j’ai tiqué " />
Wargaming (World of Tanks) s’offre Gas Powered Games et Chris Taylor
14/02/2013
Le 14/02/2013 à 15h 59
ce projet de jeu me plait. le jeu me plaira-t-il ? je ne sais pas.
(c’était un message inutile)
HP préparerait une tablette Android embarquant un Tegra 4 de NVIDIA
14/02/2013
Le 14/02/2013 à 10h 45
j’ai pensé à une touchpad …… " />
c’est grave docteur ?
La Hadopi publie une étude suggérant son efficacité auprès des jeunes
12/02/2013
Le 12/02/2013 à 12h 47