un input lag a 0 sur un MMO avec déjà 20ms de ping ça sert à quoi ??
+1 en général, mais 2points quand même :
1 - Meme avec 1.5second (pas ms, seconde) de lag sur wow, je suis quand meme content que mon perso (la partie locale) bouge quand j’appuis sur la touche.
2 - 20ms de lag sur un mmo t’as une super bonne connexion " />
Le
02/03/2016 à
14h
38
Je suis pas pour le streaming de jeux. J’ai peur que ca casualise et dégrade encore plus les productions mais :
Dr.Wily a écrit :
C’est pourtant pas difficile de comprendre que ce qui fait le jeu vidéo c’est sa réactivité. C’est la base de la base, sans ça c’est pas du jeu vidéo mais de la vidéo interactive.
Non. Juste non.
Certain jeux oui, mais tous, non. Je joue a énormément de jeux qui sont au pire au tour par tour, au mieux qui ne demande pas de réflexe particulier. Donc a par si tu exclus tout les jeux de Civ à portal, affirmer cela te fait juste passer pour un gros extrémiste aux œillères bien longue.
C’est totalement possible en Java, le langage est au pire, un peu plus lent que C++, souvent équivalent, et quelque fois plus rapide (jit powa).
Mais ca ou ca va être compliquer, c’est de demander a MS de faire un moteur de rendu en opengl :) Je pense que la version win10 tire profit des avancé en directx de MS.
De plus, faut garder en tete que notch c’est un gros barbu (au sens figuré, meme si au propre aussi…). Pour lui, ce genre de “bug” n’en est pas. Il n’a donc certainement jamais cherché a masquer ces “souci” de génération :)
Et pour les mod, java permet quasi instantanément d’en faire, la ou il faut un vrai support pour la version win10. Donc non seulement tout les mods seront perdu (a moins de faire un put*in de pont), mais en plus on perdra surement la compatibilité linux/mac/other
Bref, très intéressent pour MS, pour 80⁄90% des joueurs, beaucoup plus triste pour les autres, les modeurs, la communauté du libre.
Le
01/03/2016 à
15h
33
Pour quoi faire ? La communauté ne suivra pas.
Quand on voit que beaucoup sont encore en 1.7, passent tout juste en 1.8 a cause des plugin, forcer du c++ servirai qu’a disperser et perdre des joueurs.
Puis bon, a quoi bon faire cette conversion ?
Si pour une histoire de perf, je vais pas revenir sur l’éternel “java c lan lel” que tout bon dev sait totalement faux, mettre des vrai équipes sur le moteur de rendu (et utiliser a fond les derniers lib) serait une meilleur idée
Le
29/02/2016 à
20h
20
On peut aussi reset juste l’end. Le reste du monde est “compatible” avec cette nouvelle version (a voir tout de meme poru les stronghold et igloo)
Ben justement, c’est ce que je trouve étrange.
Je veux bien croire que ca soit pas si simple du tout, mais FBI quoi !
Le
18/02/2016 à
14h
23
A moins qu’en chinois “tu peux pas” soit une phrase complète et argumenté, chépa…
Peut importe l’intégration du machin, les donnée sont forcément séparé de ce qui permet de les lire. Même si la découpe est plus que chirurgical, je ne vois pas comment elle pourrait être impossible.
De plus, si une update software pour retirer l’anti ddos est envisageable, c’est donc que la sécurité est une couche au dessus, et donc qu’ils ont qu’a prendre la puce et la brute forcer…
La seule raison qui me laisse a penser qu’ils le font pas, c’est que le jeu en vaudrait pas la chandelle, et que ca peut laisser croire qu’ils n’ont vraiment pas les moyen.
Le
18/02/2016 à
13h
09
Et… pourquoi ? Ca a été assemblé, je vois pas par quelle magie ca pourrait pas être défait. J’ai pas dis que ça serait simple, mais une foi de plus, je pars du principe que FBI = moyens illimités.
Le
18/02/2016 à
10h
50
Bah tu démonte le contrôler. Ils ont quand meme pas gravé la secu devant les nand. Et même si, sont bien quelque part ces 1 et ces 0, et on sait s’y connecter pour les lire.
On parlerait de la police francaise, ok, mais la, le FBI quand meme
Le
18/02/2016 à
09h
39
Et il peuvent pas le démonter? C’est le FBI quand meme, ils doivent quand meme pouvoir extraire la partie morte..
Le
18/02/2016 à
09h
37
roh, on peut pas supprimer un message ? Me suis chier dans ma réponse…
Ah, j’avais edit mon message mais c’est pas passé du coup….
Je m’en suis sorti avec iftop, mais pas con, j’aurai du y penser… Je suis pas super au point avec les outils reseau sous linux :s
Le
16/02/2016 à
13h
28
Ok.
Je pensais que c’était maintenu a un autre niveau.
Pas top du coup, mais plus pratique pour le suivi des internaute en effet.
Le
16/02/2016 à
13h
17
Et si je fais pas de TCP/IP?
D’ou il sort ce “port” au hasard? En quoi TCP serait mis en question a ce niveau?
edit : ah, autre réponse, je lis
reedit : Tu tapes quoi pour obtenir cette info? wget me retourne juste les ip et port distant.
Le
16/02/2016 à
12h
58
baheu, non. Le port c’est juste une information “bonus” pour savoir sur quel soft rediriger la socket… Comme dit, ce qu’on identifie comme “port sortant” dans les firewall et autre, c’est les ports entrant de l’autre coté.
Moi et mes voisins d’ip utilisont donc tous les même port quand on vient sur ce site.
Pis mince, les ports de toute facon c’est au niveau de TCP. comment il marcherait le reste donc??
Le
16/02/2016 à
11h
54
Mais a quelle moment, quand on se connecte sur un server, on utilise des port? C’est les ports entrant de l’autre coté dont on parle.
Du coup, comment ils savent dans ces cas là ?
Le
16/02/2016 à
11h
38
Je vois pas bien le rapport entre les port et hadopi. Dans le cas de P2P avec server de mise en relation, aucun port n’est en écoute chez les clients…
Le
16/02/2016 à
11h
32
Quand je pense au nombre de personne qui se font banir de service en ligne utilisant un VPN et partageant donc leur ip avec un fautif, c’est news me fait froid dans le dos…. Ok hadopi va se calmer, mais les bot de service n’en auront rien a foutre…
Ouais enfin, a 300€/mois l’abo sncf, quand t’as pas le choix de prendre le train pour bosser, ca peut se comprendre que certain essayer de jouer. Surtout quand c’est facile de gagner.
En même temps, vu la merde qu’est firefox os, c’est pas plus mal. Mais dans tout les cas, j’avais déjà peu de respect pour Mozilla ces dernières années, ça continu pas dans le bon sens…
Je vois pas bien la différence avec cozy ou own pour le coup. C’est juste moins intégré.
Le
08/02/2016 à
14h
27
Cozy Cloud, ca pourrait etre bien si c’était pas codé avec les pieds dans des technos mal maîtrisées…
J’ai essayé pour remplacer owncloud (qui est quand même sacrément moisi dans ma version, j’ai pas testé les dernières maj vu que ca marchait pas…)
C’est super lourd, galère a installé, a maintenir, et pas super stable… C’est dommage, car y’a peu de solution du genre. Jèspere que ca va continuer de s’améliorer.
Si le stagiaire fait sauter le https on pourra s’en rendre compte que sur la page de login.
Si une attaque mim est mené, on aura des alerte qu’en arrivant sur cette page (et les clic-vite auront déja envoyé leur formulaire pré rempli)
De plus, le reste du temps l’id de session est donc en claire : possibilité d’usurpation d’identité
Et même si ca reste limité, on sait jamais, le site pourrait évoluer
Donc bref, pourquoi donc prendre le moindre risque alors que ca coûte rien de s’en débarrasser en amont ?
Je sais pas, c’est un peu comme de laisser de la dynamite dans sa cheminé car bon “après tout on risque rien vu qu’on s’en sert jamais”
Le
28/01/2016 à
13h
31
Un risque. point. Tu fais passer des infos en claire, quelqu’un qui les lit peu peut être en faire quelque chose. Donc y’a un risque.
Donc aucun intérêt a faire de la white liste de site “d’ou que c’est utile de https” car c’est simplement prendre le risque d’en oublier un important. Aucune utilité donc.
Et oui, en terme de ressource, ca coute rien. Si ça n’a pas été généralisé dès le début, c’est simplement pour des souci de compatibilité qui n’ont plus raison d’être de nos jours.
Le
28/01/2016 à
11h
51
Je poserais plutôt la question dans l’autre sens : Quel intérêt de pas être en https ?
Ou plus généralement, pourquoi laisser du trafique réseau en claire, et prendre des risques ?
Car pour lire des news, admettons. Mais pour poster un com, t’as bien du te connecté ? Donc, si pas https, le mdp, ou au mieu son hash, est parti sur le web. Si t’es comme 90% des gens, il peut être identique ou très proche de tes autres mdp.
Alors oui, on pourrait avoir que le login en secure, un peu comme dans le temps ou seule le payement sur les site ecommerce était https. Mais pourquoi prendre ce risque ?
Bah c’est de la grosse surchauffe donc -_- nvidia ou autre ca change rien. Donc bon, 630M, ordi portable je suppose, c’est soit que l’ordi est mal fichu et que la CG est pas assez aérée, soit que t’en demande simplement trop.
Je me demande si c’est pas par son absence sur certaine plateforme, car faut bien le dire, btsync est quand meme partout
Le
22/01/2016 à
20h
25
Essayé y’a longtemps, l’interface était tellement peu accueillante que j’ai vite fuit. Mais je sais plus si c’est la seule raison. Faudra que je m’y repenche, ca semble avoir bougé
Le
22/01/2016 à
15h
50
Pour moi c’est mort depuis le passage a la V2.
En plus d’avoir ajouté des contraintes que même le mode payant ne retire pas, le soft fonctionne simplement mal.
Entre les “déco” et les “droits manquants” sous android, les loooongues minutes avant que les soft commence a transférer (alors que les paires son vus et reconnus) et la galère que c’est d’ajouter des devices, j’en ai assez.
Surtout que la V1 marchait parfaitement bien et sans etre chiante !
Hélas, j’ai pas trouvé de bonne solution alternative, je marche en FTP scripté et avec un parc très hétérogène de soft :(
Vu que c’est un peu le cas pour toute les plateforme de nos jours, on ne peut pas vraiment leur reprocher…
De plus, reste la longue liste de jeux sans DRM de steam, qui continuera de marcher à jamais.
Reste que les consoles quoi, qui acceptent encore de lancer un jeu depuis un CD sans internet. Mais quand on voit le nombre de jeux de plus en plus buggé sur disque, injouable ou presque sans le DL de MAJ, on est donc pas si loin
Les shaders existent depuis bien plus longtemps, mais on rejoint directx a sa version 8 oui :)
La seule différence depuis leur apparition et l’usage de l’oculus, c’est qu’avant les pixel shaders étaient utilisés a des fin cosmétique le plus souvent, alors que là on les utilise pour déformer une image intelligemment, ce qui semble bien plus lourd qu’un simple blur si on en crois l’oculus team
Le
11/01/2016 à
22h
39
Je fais pas du tout l’impasse sur ce cas, c’est juste que tu veux pas comprendre que le fait que les images soit totalement différente, on s’en fout !
Quand dans un jeu, tu te colle a un mur, tout ce qui se trouve derrière est quand même calculé ! Donc si tu “déplace la caméra” tu les verras quand même.
Ils y a quelque exception, mais rare sont les jeux a optimiser leur code au point de ne calculer que ce qu’on voit.
En général, on calcule le décors proche, puis toutes les entités qui se trouvent dans un cône face à la camera.
Et ce n’est pas forcément du code mal opti. Il n’est pas rare qu’il soit plus rapide de calculer un élément que de calculer si il sera visible ou non (d’un coté, c’est la CG qui gère, très bien, de l’autre, c’est le proco qui prend, avec souvent des maths très lourd et pas opti)
Et mon explication ne risque pas de s’écrouler, vu que c’est un cas avec lequel je travail très souvent…
De plus, j’ai envie de dire, si tu ne veux croire que toi même, bah va tester toi meme ! Lance un jeu, osef lequel, en 3D ou non, et regarde ton compteur de FPS…
Pas besoin d’écran 3D pour ça, la 3D “nesquik” marche très bien.
Et je compare pas que le DK2 au model final. Je compare aussi un setup 3xfullhd et fullhd3D. Et la, c’est toi qui semble faire impasse " />
de 2x1080x1200 a 3x1900x1080, c’est qui qui a le plus de pixel bruts a calculer ? :)
Franchement, on dirait que tu parles dans ton coin, avec pour seul source les notes des dev d’oculs, sans vraiment comprendre de quoi il s’agit, et surtout, sans aller chercher à tester par toi même…
Donc meme si les oclus courent pas les rues ces jours ci, y’a largement de quoi se faire des stress test…
Ou alors sinon, si la pratique t’intéresse pas, y’a plein de ressource sur le net sur “comment ca marche la 3D et la 3D stéréo”
Maintenant, soit tu restes dans tes idées préconçues, après tout, moi je m’en fout hein, soit tu essayes vraiment de comprendre.
Le
11/01/2016 à
20h
23
Pis en plus, je suis un peu con… Bon disons que la VR donc c’est 3fois plus lourd que du 1080p60fps. Bah je joue déja sur du triple screen fullhd a plus de 90FPS :) pas de souci donc " />
(même si l’en faudrait un peu plus pour éviter de tomber sous 90, mais bon, je suis souvent en ultra/hight)
Le
11/01/2016 à
20h
16
Oui, ils parlent des pixels shaders, comme je te l’ai dis précédemment… C’est une petite parti du rendu, surtout sur les CG récentes.
Et, j’ai bien compris ce que tu me dis là, et je respecte la façon dont tu le fais (car le troll gratuit, c’est gentil 5minutes, mais on peut aussi être sympa quand y’a du beau jeu " />)
Mais non, je m’entête pas a croire quoi que ce soit, je sais bien de quoi je parle, vu que de la 3D (surtout opengl) j’en fais tout les jours…
De plus, comme dit aussi, j’ai 3 écrans 3D “full hd” et un DK2 pour me faire une idée. le tout tourne avec une 980 et un vieux 3770.
Donc en plus de la théorie, j’ai une bonne idée de la pratique.
Bref, pour essayer de résumer les choses clairement, quand tu fait un rendu 3D ca se passe comme ca :
1 - Le soft (jeu) va dire grossomodo a la CD : “là y’a un polygone rouge, pis la un autre, puis la ya l’objet dont je t’ai parlé ‘talleur” etc.
2 - La CG va calculer la scene 3D avec ces info, les texture etc. Souvent on calcule plusieurs scene, une pour l’affichage principale, puis d’autre plus ou moins complexe pour les technique récente de reflet ou d’ombre.
3 - La CG va ensuite appliquer les shaders par dessus qui sont a ce niveau, une sorte de Photoshop de la scene.
Quand on fait de la 3D, tout ce qui change, c’est que a la fin, après avoir appliqué les shaders, on bouge un peu la caméra dans la scene déja rendu, et on recommence. Au final, si y’a pas ou peu de shaders, ca demandes presque rien a faire.
Le trucs que oculus souligne fortement, c’est que leur shaders a eux c’est pas juste pour faire un effet instagrame débile, mais des calcules bine plus lourds. Du coup, ce x2 il est pas si insignifiant. Mais ca reste peu comparé au rendu de base des dernier gros jeux.
La bonne nouvelle, c’est que les étapes a optimiser par les dev de jeux sont la 1 et la 2. Donc les CG roxx sévère sur la fin, surtout avec l’abondance de CUDA des dernières gen.
J’ajoute aussi un point :
Je sais pas si tu sais, mais pour limiter le lag, oculus a une astuce redoutable.
Comme justement, générer une immage c’est lent, si on la génère dans la direction ou tu regardes, et que tu tournes la tete, quand tu la véras, elle sera en “retard”. Ca fait du lag, c’est moche.
Du coup, l’astuce, c’est que justement, comme rendre la scene c’est lourd, placer la cam c’est léger, l’oculus s’arrange pour rendre l’image la ou tu regardes, mais au dernier moment, avant de l’afficher, de tourner la caméra dans la pos actuelle du joueur, pour avoir un minimum de lag. Ca marche super bien.
Pour finir, j’ajoute enfin que même 180 images par seconde en 1080x1200, bah c’est pas si lourd… En fullHD, je touche souvent au 200FPS (pour être sur de toujours etre au dessus des 144hz de mon ecran) sur les jeux (surtout en multi, la ou ca compte le plus " />) a condition de pas tout foutre a fond dans les options, et sur des jeux pas forcément hideux.Et même si la VR devais nous limiter dans un premiers des temps a des jeux de la tête d’HL1, j’ai envie de dire que c’est pas grave " /> (mais la aussi, c’est une autre histoire)
Voila, j’espère avoir été assez claire la dessus. Du moins j’ai fais de mon mieux.
Le
11/01/2016 à
15h
53
Merci nextinpact, les espaces de mon messages étaient totalement inutiles et rendaient le tout illisible. Tu as bien fait de les supprimer…
Ils comparent du bête 1080p 60FPS avec ce qu’il faut pour l’oculus. Soit simplement du 21601200 90FPS mini.Ou pour être plus précis, du 10801200 90FPS 3D, ce qui est déja bien moins lourd. (comme je te l’ai expliqué a de nombreuse reprise, sans que tu sembles comprendre, quand on rend une scene en 3D, on ne fait “que” décaler la caméra après le 1er rendu, ce qui consomme que très peu de ressource en plus. On ne recalculer pas toute l’image une seconde foi) Hors, rien que ca, avec le matos que j’ai, et qui passent pas leurs tests, je fais tourner bien des jeux récents a plus de 90FPS constant, pour peu qu’on soit pas trop gourmand sur les options.Apres, les shaders oculus + soft demande un peu de puissance, mais c’est infime et ne va pas consommer plus de 1 ou 2FPS (en tous cas, je vois pas de différence avec un DK2)Bref, ce qu’ils soulignent dans le texte que tu cites, sans trop comprendre, c’est que l’oculus n’autorise pas la moindre chute de framerate. Je peux te confirmer que c’est très désagréable et détruit l’immersion. Donc contrairement aux jeux standards ou l’on touche au 60FPS avec des chutes quand “besoin”, pour l’oculus, il faut simplement le que l’on ne tombe jamais en dessous. Au delà d’avoir une marge confortable, il faudra aussi que les jeux soient adaptés pour éviter cela, mais c’est un autre sujet. Mais c’est principalement cela qui explique le “x3” demandé. Une image pas plus grande, de la 3D, un plus gros framerate et surtout pas le droit à l’erreur. C’est tout.Donc oui, il faut du bon matos, mais clairement leur soft de détection est fait a coup de whitelist très courte. Il ne faut surtout pas s’imaginer non plus que l’oculus demandera une paire de supercalculateurs pour fonctionner… C’est juste que la techno ne pardonne pas l’erreur.
Le
10/01/2016 à
19h
28
Ok, va faire un peu de 3D, avant de continuer de te ridiculiser… Ça pourra être une bonne idée.
Ah, et renseigne toi aussi simplement sur les PC actuelle avant de parler de bande passante ou autre, tu seras surpris de ce que les ordi d’aujourd’hui savent faire…
Bref, avant de prendre les gens pour des cons, essaye la prochaine foi simplement de googler les mots utilisés. Ca te permettra par exemple de comprendre ce qu’est une “scene” en 3D et au passage, de comprendre que pour l’oculus ou autre ecran 3D, il n’y a qu’une seule scene pour deux images…
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Le 02/03/2016 à 09h 50
C’est totalement possible en Java, le langage est au pire, un peu plus lent que C++, souvent équivalent, et quelque fois plus rapide (jit powa).
Mais ca ou ca va être compliquer, c’est de demander a MS de faire un moteur de rendu en opengl :) Je pense que la version win10 tire profit des avancé en directx de MS.
De plus, faut garder en tete que notch c’est un gros barbu (au sens figuré, meme si au propre aussi…). Pour lui, ce genre de “bug” n’en est pas. Il n’a donc certainement jamais cherché a masquer ces “souci” de génération :)
Et pour les mod, java permet quasi instantanément d’en faire, la ou il faut un vrai support pour la version win10. Donc non seulement tout les mods seront perdu (a moins de faire un put*in de pont), mais en plus on perdra surement la compatibilité linux/mac/other
Bref, très intéressent pour MS, pour 80⁄90% des joueurs, beaucoup plus triste pour les autres, les modeurs, la communauté du libre.
Le 01/03/2016 à 15h 33
Pour quoi faire ? La communauté ne suivra pas.
Quand on voit que beaucoup sont encore en 1.7, passent tout juste en 1.8 a cause des plugin, forcer du c++ servirai qu’a disperser et perdre des joueurs.
Puis bon, a quoi bon faire cette conversion ?
Si pour une histoire de perf, je vais pas revenir sur l’éternel “java c lan lel” que tout bon dev sait totalement faux, mettre des vrai équipes sur le moteur de rendu (et utiliser a fond les derniers lib) serait une meilleur idée
Le 29/02/2016 à 20h 20
On peut aussi reset juste l’end. Le reste du monde est “compatible” avec cette nouvelle version (a voir tout de meme poru les stronghold et igloo)
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Mais oui, ça devient sympa là :)
Le 23/02/2016 à 09h 27
Et a quand des µSD de plus de 128Go? Car bon, mon tel il commence un peu a saturer là…
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Le 23/02/2016 à 08h 25
Ah, pas faux, j’aurai du précises le jeux spoilé… dsl :/
Le 22/02/2016 à 16h 31
Au moins Pagan, sploiler alert, ils le tuent pas a la moitié du jeu pour le remplacer par un autre méchant sans intérêt…
Le 22/02/2016 à 16h 29
Je pense exactement comme toi ! Et pourtant, j’ai fini le 4 et pas qu’un peu. Mais trop, c’est trop…
Le 22/02/2016 à 16h 28
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Ben justement, c’est ce que je trouve étrange.
Je veux bien croire que ca soit pas si simple du tout, mais FBI quoi !
Le 18/02/2016 à 14h 23
A moins qu’en chinois “tu peux pas” soit une phrase complète et argumenté, chépa…
Peut importe l’intégration du machin, les donnée sont forcément séparé de ce qui permet de les lire. Même si la découpe est plus que chirurgical, je ne vois pas comment elle pourrait être impossible.
De plus, si une update software pour retirer l’anti ddos est envisageable, c’est donc que la sécurité est une couche au dessus, et donc qu’ils ont qu’a prendre la puce et la brute forcer…
La seule raison qui me laisse a penser qu’ils le font pas, c’est que le jeu en vaudrait pas la chandelle, et que ca peut laisser croire qu’ils n’ont vraiment pas les moyen.
Le 18/02/2016 à 13h 09
Et… pourquoi ? Ca a été assemblé, je vois pas par quelle magie ca pourrait pas être défait. J’ai pas dis que ça serait simple, mais une foi de plus, je pars du principe que FBI = moyens illimités.
Le 18/02/2016 à 10h 50
Bah tu démonte le contrôler. Ils ont quand meme pas gravé la secu devant les nand. Et même si, sont bien quelque part ces 1 et ces 0, et on sait s’y connecter pour les lire.
On parlerait de la police francaise, ok, mais la, le FBI quand meme
Le 18/02/2016 à 09h 39
Et il peuvent pas le démonter? C’est le FBI quand meme, ils doivent quand meme pouvoir extraire la partie morte..
Le 18/02/2016 à 09h 37
roh, on peut pas supprimer un message ? Me suis chier dans ma réponse…
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Le 16/02/2016 à 14h 21
Ah, j’avais edit mon message mais c’est pas passé du coup….
Je m’en suis sorti avec iftop, mais pas con, j’aurai du y penser… Je suis pas super au point avec les outils reseau sous linux :s
Le 16/02/2016 à 13h 28
Ok.
Je pensais que c’était maintenu a un autre niveau.
Pas top du coup, mais plus pratique pour le suivi des internaute en effet.
Le 16/02/2016 à 13h 17
Et si je fais pas de TCP/IP?
D’ou il sort ce “port” au hasard? En quoi TCP serait mis en question a ce niveau?
edit : ah, autre réponse, je lis
reedit : Tu tapes quoi pour obtenir cette info? wget me retourne juste les ip et port distant.
Le 16/02/2016 à 12h 58
baheu, non. Le port c’est juste une information “bonus” pour savoir sur quel soft rediriger la socket… Comme dit, ce qu’on identifie comme “port sortant” dans les firewall et autre, c’est les ports entrant de l’autre coté.
Moi et mes voisins d’ip utilisont donc tous les même port quand on vient sur ce site.
Pis mince, les ports de toute facon c’est au niveau de TCP. comment il marcherait le reste donc??
Le 16/02/2016 à 11h 54
Mais a quelle moment, quand on se connecte sur un server, on utilise des port? C’est les ports entrant de l’autre coté dont on parle.
Du coup, comment ils savent dans ces cas là ?
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05/02/2016
Le 09/02/2016 à 15h 44
En même temps, vu la merde qu’est firefox os, c’est pas plus mal. Mais dans tout les cas, j’avais déjà peu de respect pour Mozilla ces dernières années, ça continu pas dans le bon sens…
Oracle corrige une faille critique dans l’installeur de Java
09/02/2016
Le 09/02/2016 à 15h 02
+1
Comment Cozy Cloud et Gandi veulent démocratiser le cloud personnel
06/02/2016
Le 08/02/2016 à 14h 28
Je vois pas bien la différence avec cozy ou own pour le coup. C’est juste moins intégré.
Le 08/02/2016 à 14h 27
Cozy Cloud, ca pourrait etre bien si c’était pas codé avec les pieds dans des technos mal maîtrisées…
J’ai essayé pour remplacer owncloud (qui est quand même sacrément moisi dans ma version, j’ai pas testé les dernières maj vu que ca marchait pas…)
C’est super lourd, galère a installé, a maintenir, et pas super stable… C’est dommage, car y’a peu de solution du genre. Jèspere que ca va continuer de s’améliorer.
MaruOS rassemble Android et Debian pour changer le smartphone en station de travail
08/02/2016
Le 08/02/2016 à 13h 41
DisplayLink plutot je pense, vu que c’est pour du nexus pour le moment. Ce qui serait dommage, car MHL marche quand meme bien mieux…
Pebble : une grosse mise à jour pour les montres connectées Time (Steel) et Round
04/02/2016
Le 04/02/2016 à 16h 15
Cool !
J’attendais vraiment certaine de ces modif !
Vraiment une super montre en tout cas :)
Pourquoi Next INpact arrête la publicité classique et passe au HTTPS pour tous
28/01/2016
Le 28/01/2016 à 15h 17
C’est quand même un risque d’oublier.
Si le stagiaire fait sauter le https on pourra s’en rendre compte que sur la page de login.
Si une attaque mim est mené, on aura des alerte qu’en arrivant sur cette page (et les clic-vite auront déja envoyé leur formulaire pré rempli)
De plus, le reste du temps l’id de session est donc en claire : possibilité d’usurpation d’identité
Et même si ca reste limité, on sait jamais, le site pourrait évoluer
Donc bref, pourquoi donc prendre le moindre risque alors que ca coûte rien de s’en débarrasser en amont ?
Je sais pas, c’est un peu comme de laisser de la dynamite dans sa cheminé car bon “après tout on risque rien vu qu’on s’en sert jamais”
Le 28/01/2016 à 13h 31
Un risque. point. Tu fais passer des infos en claire, quelqu’un qui les lit peu peut être en faire quelque chose. Donc y’a un risque.
Donc aucun intérêt a faire de la white liste de site “d’ou que c’est utile de https” car c’est simplement prendre le risque d’en oublier un important. Aucune utilité donc.
Et oui, en terme de ressource, ca coute rien. Si ça n’a pas été généralisé dès le début, c’est simplement pour des souci de compatibilité qui n’ont plus raison d’être de nos jours.
Le 28/01/2016 à 11h 51
Je poserais plutôt la question dans l’autre sens : Quel intérêt de pas être en https ?
Ou plus généralement, pourquoi laisser du trafique réseau en claire, et prendre des risques ?
Car pour lire des news, admettons. Mais pour poster un com, t’as bien du te connecté ? Donc, si pas https, le mdp, ou au mieu son hash, est parti sur le web. Si t’es comme 90% des gens, il peut être identique ou très proche de tes autres mdp.
Alors oui, on pourrait avoir que le login en secure, un peu comme dans le temps ou seule le payement sur les site ecommerce était https. Mais pourquoi prendre ce risque ?
Le 28/01/2016 à 11h 36
Ah ? y’a de la pub sur ce site ? Savais pas.
NVIDIA : GeForce Experience 2.10 et floppée de nouveaux pilotes
27/01/2016
Le 28/01/2016 à 10h 00
Bah c’est de la grosse surchauffe donc -_- nvidia ou autre ca change rien. Donc bon, 630M, ordi portable je suppose, c’est soit que l’ordi est mal fichu et que la CG est pas assez aérée, soit que t’en demande simplement trop.
BitTorrent Sync 2.3 : dossiers chiffrés et fonctionnement comme un service sous Windows
22/01/2016
Le 22/01/2016 à 20h 29
Je me demande si c’est pas par son absence sur certaine plateforme, car faut bien le dire, btsync est quand meme partout
Le 22/01/2016 à 20h 25
Essayé y’a longtemps, l’interface était tellement peu accueillante que j’ai vite fuit. Mais je sais plus si c’est la seule raison. Faudra que je m’y repenche, ca semble avoir bougé
Le 22/01/2016 à 15h 50
Pour moi c’est mort depuis le passage a la V2.
En plus d’avoir ajouté des contraintes que même le mode payant ne retire pas, le soft fonctionne simplement mal.
Entre les “déco” et les “droits manquants” sous android, les loooongues minutes avant que les soft commence a transférer (alors que les paires son vus et reconnus) et la galère que c’est d’ajouter des devices, j’en ai assez.
Surtout que la V1 marchait parfaitement bien et sans etre chiante !
Hélas, j’ai pas trouvé de bonne solution alternative, je marche en FTP scripté et avec un parc très hétérogène de soft :(
[MàJ] Origin Access disponible en France : 15 jeux PC pour 3,99 euros par mois
27/01/2016
Le 13/01/2016 à 12h 05
Vu que c’est un peu le cas pour toute les plateforme de nos jours, on ne peut pas vraiment leur reprocher…
De plus, reste la longue liste de jeux sans DRM de steam, qui continuera de marcher à jamais.
Reste que les consoles quoi, qui acceptent encore de lancer un jeu depuis un CD sans internet. Mais quand on voit le nombre de jeux de plus en plus buggé sur disque, injouable ou presque sans le DL de MAJ, on est donc pas si loin
L’Oculus Rift coûte finalement 699 euros
06/01/2016
Le 12/01/2016 à 09h 25
Les shaders existent depuis bien plus longtemps, mais on rejoint directx a sa version 8 oui :)
La seule différence depuis leur apparition et l’usage de l’oculus, c’est qu’avant les pixel shaders étaient utilisés a des fin cosmétique le plus souvent, alors que là on les utilise pour déformer une image intelligemment, ce qui semble bien plus lourd qu’un simple blur si on en crois l’oculus team
Le 11/01/2016 à 22h 39
Je fais pas du tout l’impasse sur ce cas, c’est juste que tu veux pas comprendre que le fait que les images soit totalement différente, on s’en fout !
Quand dans un jeu, tu te colle a un mur, tout ce qui se trouve derrière est quand même calculé ! Donc si tu “déplace la caméra” tu les verras quand même.
Ils y a quelque exception, mais rare sont les jeux a optimiser leur code au point de ne calculer que ce qu’on voit.
En général, on calcule le décors proche, puis toutes les entités qui se trouvent dans un cône face à la camera.
Et ce n’est pas forcément du code mal opti. Il n’est pas rare qu’il soit plus rapide de calculer un élément que de calculer si il sera visible ou non (d’un coté, c’est la CG qui gère, très bien, de l’autre, c’est le proco qui prend, avec souvent des maths très lourd et pas opti)
Et mon explication ne risque pas de s’écrouler, vu que c’est un cas avec lequel je travail très souvent…
De plus, j’ai envie de dire, si tu ne veux croire que toi même, bah va tester toi meme ! Lance un jeu, osef lequel, en 3D ou non, et regarde ton compteur de FPS…
Pas besoin d’écran 3D pour ça, la 3D “nesquik” marche très bien.
Et je compare pas que le DK2 au model final. Je compare aussi un setup 3xfullhd et fullhd3D. Et la, c’est toi qui semble faire impasse " />
de 2x1080x1200 a 3x1900x1080, c’est qui qui a le plus de pixel bruts a calculer ? :)
Franchement, on dirait que tu parles dans ton coin, avec pour seul source les notes des dev d’oculs, sans vraiment comprendre de quoi il s’agit, et surtout, sans aller chercher à tester par toi même…
Donc meme si les oclus courent pas les rues ces jours ci, y’a largement de quoi se faire des stress test…
Ou alors sinon, si la pratique t’intéresse pas, y’a plein de ressource sur le net sur “comment ca marche la 3D et la 3D stéréo”
Maintenant, soit tu restes dans tes idées préconçues, après tout, moi je m’en fout hein, soit tu essayes vraiment de comprendre.
Le 11/01/2016 à 20h 23
Pis en plus, je suis un peu con… Bon disons que la VR donc c’est 3fois plus lourd que du 1080p60fps. Bah je joue déja sur du triple screen fullhd a plus de 90FPS :) pas de souci donc " />
(même si l’en faudrait un peu plus pour éviter de tomber sous 90, mais bon, je suis souvent en ultra/hight)
Le 11/01/2016 à 20h 16
Oui, ils parlent des pixels shaders, comme je te l’ai dis précédemment… C’est une petite parti du rendu, surtout sur les CG récentes.
Et, j’ai bien compris ce que tu me dis là, et je respecte la façon dont tu le fais (car le troll gratuit, c’est gentil 5minutes, mais on peut aussi être sympa quand y’a du beau jeu " />)
Mais non, je m’entête pas a croire quoi que ce soit, je sais bien de quoi je parle, vu que de la 3D (surtout opengl) j’en fais tout les jours…
De plus, comme dit aussi, j’ai 3 écrans 3D “full hd” et un DK2 pour me faire une idée. le tout tourne avec une 980 et un vieux 3770.
Donc en plus de la théorie, j’ai une bonne idée de la pratique.
Bref, pour essayer de résumer les choses clairement, quand tu fait un rendu 3D ca se passe comme ca :
1 - Le soft (jeu) va dire grossomodo a la CD : “là y’a un polygone rouge, pis la un autre, puis la ya l’objet dont je t’ai parlé ‘talleur” etc.
2 - La CG va calculer la scene 3D avec ces info, les texture etc. Souvent on calcule plusieurs scene, une pour l’affichage principale, puis d’autre plus ou moins complexe pour les technique récente de reflet ou d’ombre.
3 - La CG va ensuite appliquer les shaders par dessus qui sont a ce niveau, une sorte de Photoshop de la scene.
Quand on fait de la 3D, tout ce qui change, c’est que a la fin, après avoir appliqué les shaders, on bouge un peu la caméra dans la scene déja rendu, et on recommence. Au final, si y’a pas ou peu de shaders, ca demandes presque rien a faire.
Le trucs que oculus souligne fortement, c’est que leur shaders a eux c’est pas juste pour faire un effet instagrame débile, mais des calcules bine plus lourds. Du coup, ce x2 il est pas si insignifiant. Mais ca reste peu comparé au rendu de base des dernier gros jeux.
La bonne nouvelle, c’est que les étapes a optimiser par les dev de jeux sont la 1 et la 2. Donc les CG roxx sévère sur la fin, surtout avec l’abondance de CUDA des dernières gen.
J’ajoute aussi un point :
Je sais pas si tu sais, mais pour limiter le lag, oculus a une astuce redoutable.
Comme justement, générer une immage c’est lent, si on la génère dans la direction ou tu regardes, et que tu tournes la tete, quand tu la véras, elle sera en “retard”. Ca fait du lag, c’est moche.
Du coup, l’astuce, c’est que justement, comme rendre la scene c’est lourd, placer la cam c’est léger, l’oculus s’arrange pour rendre l’image la ou tu regardes, mais au dernier moment, avant de l’afficher, de tourner la caméra dans la pos actuelle du joueur, pour avoir un minimum de lag. Ca marche super bien.
Pour finir, j’ajoute enfin que même 180 images par seconde en 1080x1200, bah c’est pas si lourd… En fullHD, je touche souvent au 200FPS (pour être sur de toujours etre au dessus des 144hz de mon ecran) sur les jeux (surtout en multi, la ou ca compte le plus " />) a condition de pas tout foutre a fond dans les options, et sur des jeux pas forcément hideux.Et même si la VR devais nous limiter dans un premiers des temps a des jeux de la tête d’HL1, j’ai envie de dire que c’est pas grave " /> (mais la aussi, c’est une autre histoire)
Voila, j’espère avoir été assez claire la dessus. Du moins j’ai fais de mon mieux.
Le 11/01/2016 à 15h 53
Merci nextinpact, les espaces de mon messages étaient totalement inutiles et rendaient le tout illisible. Tu as bien fait de les supprimer…
@IMPulsion : dsl si tu lis ca sans mise en forme…
Le 11/01/2016 à 15h 31
Lire c’est bien, comprendre, c’est mieux…
Ils comparent du bête 1080p 60FPS avec ce qu’il faut pour l’oculus. Soit simplement du 21601200 90FPS mini.Ou pour être plus précis, du 10801200 90FPS 3D, ce qui est déja bien moins lourd. (comme je te l’ai expliqué a de nombreuse reprise, sans que tu sembles comprendre, quand on rend une scene en 3D, on ne fait “que” décaler la caméra après le 1er rendu, ce qui consomme que très peu de ressource en plus. On ne recalculer pas toute l’image une seconde foi) Hors, rien que ca, avec le matos que j’ai, et qui passent pas leurs tests, je fais tourner bien des jeux récents a plus de 90FPS constant, pour peu qu’on soit pas trop gourmand sur les options.Apres, les shaders oculus + soft demande un peu de puissance, mais c’est infime et ne va pas consommer plus de 1 ou 2FPS (en tous cas, je vois pas de différence avec un DK2)Bref, ce qu’ils soulignent dans le texte que tu cites, sans trop comprendre, c’est que l’oculus n’autorise pas la moindre chute de framerate. Je peux te confirmer que c’est très désagréable et détruit l’immersion. Donc contrairement aux jeux standards ou l’on touche au 60FPS avec des chutes quand “besoin”, pour l’oculus, il faut simplement le que l’on ne tombe jamais en dessous. Au delà d’avoir une marge confortable, il faudra aussi que les jeux soient adaptés pour éviter cela, mais c’est un autre sujet. Mais c’est principalement cela qui explique le “x3” demandé. Une image pas plus grande, de la 3D, un plus gros framerate et surtout pas le droit à l’erreur. C’est tout.Donc oui, il faut du bon matos, mais clairement leur soft de détection est fait a coup de whitelist très courte. Il ne faut surtout pas s’imaginer non plus que l’oculus demandera une paire de supercalculateurs pour fonctionner… C’est juste que la techno ne pardonne pas l’erreur.
Le 10/01/2016 à 19h 28
Ok, va faire un peu de 3D, avant de continuer de te ridiculiser… Ça pourra être une bonne idée.
Ah, et renseigne toi aussi simplement sur les PC actuelle avant de parler de bande passante ou autre, tu seras surpris de ce que les ordi d’aujourd’hui savent faire…
Bref, avant de prendre les gens pour des cons, essaye la prochaine foi simplement de googler les mots utilisés. Ca te permettra par exemple de comprendre ce qu’est une “scene” en 3D et au passage, de comprendre que pour l’oculus ou autre ecran 3D, il n’y a qu’une seule scene pour deux images…