Loot boxes : l’Arjel envisage de sévir dans les cas se rapprochant du jeu d’argent
Nouveau paradigme
Notre dossier sur la pratique des loot boxes dans le jeu vidéo :
Le 23 novembre 2017 à 08h00
8 min
Société numérique
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L'Autorité de régulation de jeux en ligne (Arjel) a envoyé une réponse au sénateur Jérôme Durain, qui l'avait saisie au sujet des « effets délétères de la généralisation des micro-transactions dans le monde du jeu vidéo », et plus précisément des loot boxes.
Il y a un peu moins d'une semaine, Jérôme Durain, sénateur socialiste de Saône-et-Loire saisissait l'Arjel au sujet des loot boxes, ces boîtes au contenu aléatoire vendues dans certains jeux vidéo, dont l'utilisation se répand comme une traînée de poudre ces derniers mois.
Le parlementaire s'inquiétait ainsi de leur importance de plus en plus grande et appelait de ses vœux la mise en place de règles visant à protéger les consommateurs contre d'éventuelles dérives. Une piste alors évoquée consistait à rendre publiques les probabilités d'obtenir tel ou tel butin dans une boîte, ce afin que les acheteurs puissent avoir une idée plus précise de ce qu'ils achètent. Une règle déjà en place dans plusieurs pays dont la Chine.
Autre sujet bouillant pour le sénateur, les mécaniques dites pay-to-win, comme celles observées récemment dans des jeux tels que Star Wars Battlefront II ou Need For Speed Payback. Si dans ces deux cas, les retours extrêmement négatifs des joueurs ont fait reculer l'éditeur, Jérôme Durain voit ici d'importantes similitudes avec les jeux d'argent.
Autant d'interrogations auxquelles l'Arjel, au travers de son président Charles Coppolani, a tenté de répondre dans une lettre datée du 20 novembre, qui a été mise en ligne ce matin même et peut être consultée ici :
- Les jeux à gros budget passent à l'ère de la pochette surprise
- Star Wars Battlefront II : tel Anakin face à Obi-Wan, EA se fait tailler en pièces par sa communauté
- En Belgique et en France, la régulation des loot boxes en question
- Loot boxes : l'Arjel envisage de sévir dans les cas se rapprochant du jeu d'argent
- Loot boxes : l'Arjel répond à l'UFC Que Choisir
Les modèles économiques changent
L'autorité fait un premier constat. En 2016, lors de la rédaction du rapport sur la pratique du sport électronique en France, elle avait estimé que « l'achat d'un logiciel de jeu et le montant des abonnements et actualisations [NDLR : DLC et extensions] diverses ne devaient pas être considérées comme un sacrifice financier, critère retenu avec l'espérance de gain dans la définition française du jeu d'argent ». Une définition valable à un instant t, qui s'appuyait sur un modèle économique « reposant sur la rémunération d'un service et l'achat de temps de jeu, comme pour d'autres produits de loisir ».
Or, le paradigme a changé. Les éditeurs ne jurent plus que par les « games as a service », promettent aux joueurs d'étendre la durée de vie de leurs titres en multipliant les mises à jour de contenu, tantôt gratuites, tantôt payantes. Pour financer ces travaux de développement, les studios doivent trouver des moyens de monétiser leur audience autrement que par le simple achat de la boîte de départ.
C'est ainsi que les micro-transactions se sont multipliées dans les jeux vendus au prix fort, avant de connaître leur dernière évolution, les loot boxes, ou pochettes surprise. Leur contenu est très variable d'un jeu à l'autre. Sur Overwatch, les objets qu'elles renferment sont purement cosmétiques et n'apportent aucun avantage en jeu. Dans d'autres titres, elles pourront contenir des objets permettant d'avancer plus rapidement au sein d'un mode solo (Le Seigneur des Anneaux : L’Ombre de la Guerre, Need For Speed Payback...) ou d'obtenir des bonus activables en multijoueur (Star Wars Battlefront II...).
Il y a la bonne et la mauvaise loot box...
Pour Charles Coppolani, « le phénomène des loot boxes [...] tend à introduire dans cette activité ludique ouverte à tous, une dimension financière qui comme nous l'avions pressenti en 2016, présente des risques pour nos concitoyens et notamment pour les plus jeunes ». Ces risques ne sont pas anodins, puis qu'ils seraient « très proches de ceux qui caractérisent l'addiction aux jeux d'argent », et alarment donc le régulateur, qui a justement pour mission de lutter contre les phénomènes d'addiction au jeu d'argent.
Cependant, l'Arjel estime qu'il n'est pas possible de mettre l'ensemble des micro-transactions du marché dans le même panier, et en dégage trois grandes catégories.
La première correspond aux micro-transactions « quasi obligatoires dans le cours du jeu et qui se rajoutent au prix d’achat initial, sans que le joueur en ait été clairement informé ». Si l'autorité ne cite pas le moindre titre, on reconnaît ici les cas similaires à celui de Need For Speed Payback, où la progression normale du joueur apparaissait plus lente qu'elle ne devait l'être et l'incite soit à passer davantage de temps sur le jeu pour remplir ses objectifs, soit à acheter des bonus pour débloquer sa situation.
Ces cas-là « relèvent du domaine de la protection du consommateur », et l'Arjel va se rapprocher de la DGCCRF afin de discuter de la mise en place ou non de mesures particulières. Dans sa saisine de la veille, l'UFC-Que Choisir militait par exemple pour l'inscription sur les boîtes de jeu de pictogrammes avertissant de la présence de micro-transactions dans un jeu, et de leur caractère quasi indispensable le cas échéant, ou sur l'inscription de la durée de vie indicative d'un titre, avec et sans achats optionnels.
CS:GO : à qui le tour ?
Vient ensuite le cas des loot boxes glissant vers le modèle pay-to-win, ou pour être compétitif, le joueur doit se fournir régulièrement en pochettes surprise lui offrant aléatoirement des objets qui amélioreront ses performances. C'est précisément sur ce fondement là que le régulateur belge mène une enquête autour de Star Wars Battlefront II.
L'Arjel voit ici l'introduction « d'un jeu payant de loterie », marquant une dérive par rapport au modèle pay-to-win décrit plus haut, où le joueur sait à l'avance ce qu'il va acheter et peut ainsi « mieux maîtriser ses dépenses ». Ici, l'Arjel souhaite d'abord mener une réflexion commune avec d'autres régulateurs européens, eux aussi préoccupés par ces méthodes qu'elle estime être « à la frontière des jeux d'argent ».
Reste un dernier cas, plus problématique. Sans le citer, l'autorité décrit le fonctionnement de Counter Strike : Global Offensive, et de quelques autres. Dans ces jeux, « le joueur a la possibilité de revendre en monnaie réelle des gains remportés sous forme d’objets virtuels ou encore des niveaux de jeux, soit sur le site de jeu proprement dit, soit sur un site dédié ; nous sommes là dans l’espérance de gain en argent », explique l'Arjel. Et c'est bien le cas.
Sur CS:GO, le joueur peut gagner aléatoirement des apparences pour ses armes, ou bien des boîtes qui en contiennent plusieurs, mais ne peuvent être ouvertes qu'en achetant une clé à l'éditeur du jeu pour quelques euros. Par la suite, ces apparences sont échangeables sur le marché de Steam, contre de l'argent à dépenser sur la plateforme (qui prélève alors une commission) ou entre joueurs de pair à pair.
Exemple d'apparence d'arme pour CS:GO mise en vente sur une plateforme tierce (en vrais dollars)
Certaines apparences s'échangent à des prix très élevés, jusqu'à plusieurs milliers d'euros sur des plateformes tierces qui profitent du système de troc proposé par Steam. Les joueurs peuvent donc être tentés d'acheter des clés pour ouvrir leurs boites, ce qui peut être considéré comme un sacrifice financier, en espérant toucher le gros lot s'ils récupèrent un couteau ou une apparence un tant soit peu rare. Dans l'espérance d'un gain en argent donc.
L'Arjel nous rappelle qu'elle ne peut intervenir directement que lorsque, conformément à la loi, l’offre associe un sacrifice financier et une espérance de gain. Dans ce cas l'offre est considérée comme illégale, et l'autorité « peut engager une procédure judiciaire pour bloquer le site et interdire l’offre comme elle le fait déjà pour des dizaines de sites ». Les éditeurs trop gourmands sont donc prévenus.
Quelle régulation pour les pochettes surprise virtuelles ?
En conclusion de la lettre, l'Arjel affirme qu'une régulation du secteur du jeu vidéo s'appuyant sur le modèle de celui des jeux d'argent « semble peu envisageable à court terme ». Cependant, l'option d'une auto-régulation du secteur n'a pas non plus les faveurs de l'autorité.
« Il convient toutefois de s’interroger sur les limites du choix de l’auto-régulation face à une industrie qui, pour satisfaire un besoin de renouvellement permanent, serait amenée à introduire sous des formes variées, toujours plus d’argent et donc toujours plus de risques pour nos concitoyens », conclut ainsi Charles Coppolani.
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Commentaires (22)
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Abonnez-vousLe 23/11/2017 à 08h20
Sur les stores mobiles (windows store en tout cas) dans la description de chaque appli on retrouve les micro transaction possible et leur prix. C’est pas mal pour se faire une idée, voir si l’appli se gave ou non
Le 23/11/2017 à 08h25
Est-il opportun de légiférer?
Les récents exemples démontrent que le marché gère assez bien les choses en sanctionnant les systèmes économiques trop sales des éditeurs.
Le 23/11/2017 à 08h26
Le plus fou dans toute cette histoire c’est qu’on ne parle jamais de Team Fortress 2 qui est l’initiateur de tout ça depuis quoi… 8 ans ?
Le 23/11/2017 à 08h31
TF2 qui est un free-to-play surtout. Pas un jeu vendu à 60 balles.
Le 23/11/2017 à 08h37
J’ai hâte de voir la tournure que va prendre cette histoire.
S’ils prennent le problème dans l’optique “addiction aux achats”, quelque chose sera intenté contre tous les candy crush saga et autres jeux à énergie ou vie qui pompe des millions d’euros sur mobile, misant justement sur l’addiction et l’envie d’avancer des joueurs et/ou la lenteur de la progression normale ?
Ou alors c’est juste le problème de l’aléatoire des lootboxes qui pose problème ? (auquel cas, il suffirait de donner les % d’obtention pour régler le “problème” ?)
J’ai envie de croire que si scandale il y a, ça ne devrait pas toucher que les jeux qui ont été sous les feux des projecteurs à cause d’une communauté un peu trop prompte à gueuler, mais que ça devrait concerner tout le monde, quelle que soit la plateforme…
Le 23/11/2017 à 08h56
Est devenu un free to play oui. Mais si mes souvenirs sont bon les caisses était là avant qu’il passe en F2P.
Ça enlève en rien le faite que c’est VALVe via ce jeu qui on démocratisé cette pratique en occident. Elle même surement inspirée des Gatcha et autres modèles “casino like” qui existent au Japon et en Asie de manière générale.
Le 23/11/2017 à 09h18
Les jeux mobile que tu cites, candy crush sage ect, son gratuit à l’achat.
Et il n’y a pas cette notion de sacrifice financier pour espérer quelque chose. Ce n’est pas à la frontière du jeux d’argent. Tu paies pour pouvoir continuer à jouer et tu sais ce que tu paies (du temps, de l’argent virtuelle etc etc…). Il n’y a pas d’aléatoire dedans.
La où dans le cas de CS:GO, il y a un sacrifice (payer pour ouvrir le coffre à l’éditeur) et espèrer, via l’aléatoire, obtenir une apparence rare pour la revendre très chère sur un site tier.
C’est à la limite sur ça que pourrait intervenir le régulateur je suppose.
Le cas de Need for speed Payback, c’est juste des enc, car c’est candy crush, mais en devant quand même payer plein pot le jeu. ET après encore payer pour pouvoir avancer normalement… sinon, tu ne peux qu’avancer lentement.
Battlefront 2 ? C’était un Pay to win en multi. Clairement. EN plus de devoir passer un temps MONSTRUEUX pour débloquer dark vador à la base… en jouant normalement mais en se faisant quand même défoncer à longueur de temps par ceux qui on payé.
Bref, l’auto régulation du secteur, je n’y crois pas un seul instant. Le recule de EA ne vient que de Disney qui ne voulait pas de la mauvaise image que donne le scandale sur la sorti de son prochain film.
D’où le fait que je boycotte tout simplement ces jeux (j’ai donc naturellment boycotté EA et ça commence avec Ubisoft…).
Le 23/11/2017 à 09h29
C’est clairement ma position, je n’achète plus les jeux avec du pay to win.
En ce moment, j’ai deux jeux avec des loot box : Word of warships et pubg.
Dans le premier, je n’achète que des credits et réalise les missions pour débloquer les récompenses. C’est un free to play et j’accepte cela.
Pour le deuxième c’est totalement accessoire (sauf un manteau qui donne des munitions pour le tommy gun, soit un avantage nul vu le jeu), mais je trouve que vendre des caisses dans l’espoir d’un gain futur c’est un jeu d’argent. Tant que ça reste cosmétique je reste.
Le 23/11/2017 à 09h42
Quand je vois les “pseudos” jeux en libre service sur les différents stores tablette auxquels jouent mon fils, effectivement, certains n’entre eux ne sont rien d’autres que des jeux de hasard déguisés. (“Dis tu veux bien m’acheter des gemmes ?” tm )
Évidemment j’essaie de détourner son attention vers de vrais jeux, dont l’intérêt finit par éclipser les premiers, mais il y a vraiment un souci selon moi.
Le 23/11/2017 à 09h43
@aldwyr Pas de sacrifice financier pour espérer quelque chose quand tu achètes sur les “freemiums” ? Moi qui croyais que les gens achetaient pour espérer passer plus rapidement des niveaux dont la difficulté est juste débilement élevée de base (les niveaux Candy Crush sont quand même bien aléatoires, vu que tu contrôles pas tout à faire les bonbons qui sortent du haut du tableau) ou que le farm est très long …
Pour NFS Payback, je peux pas dire, j’ai pas le jeu.
Par contre, pour Battlefront 2, que j’ai, c’est clairement pas comme tu le dis. Avec ce que tu gagnes dans le mode histoire (environ 4h) + le mode arcade (des cartes contre des bots qui t’apprennent à jouer tous les persos, ça doit prendre quelques heures à faire à tout casser) + les objectifs bidons (genre participer à tel mode de jeu 1 fois, passer 10 minutes de jeu avec telle classe, …), y a largement de quoi acheter 3 ou 4 fois Dark Vador avant 10h de jeu (pour le temps “monstrueux”, on repassera donc). Puis, se faire défoncer à longueur de temps, c’est un peu le principe du jeu malheureusement (je te confirme donc, n’achète pas ce jeu si tu n’es pas prêt à mourir en boucle " />). Parce que dès que tu fais la connerie de te mettre trop à découvert, ou si tu t’aventures un peu seul et que tu tombes face à plusieurs joueurs en face, tu as rarement une chance d’en réchapper. Peu importe si le mec en face à payer ou non.
Le 23/11/2017 à 10h09
Mais le temps de farm de Battlefront II a été modifié justement parce que les gens ralaient. Au départ c’était 4000 heures de farm pour débloquer tous les persos et éléments du jeu. Forcément maintenant qu’ils ont pris une soufflante par disney et plusieurs millions de consommateurs c’est différent….
Le 23/11/2017 à 10h19
My bad, j’ai l’impression que le post auquel je répondais a été édité pour changer le “C’est un Pay to win” en “C’était un Pay to win”, pendant que je faisais ma réponse justement (et comme j’ai pas actualisé …). Du coup, ne connaissant pas l’état du jeu dans la semaine avant la sortie, je retire ma critique et je veux bien admettre qu’il y avait un problème de paywall pendant cette phase " />
Le 23/11/2017 à 10h38
Il aurait du faire comme Ubi et le dernier assassin creed (qui est vraiment bien au demeurant).
Les loot box sont ingame contre l’argent du jeu (qui rentre très lentement)… et tu peux payer contre du vrai pognon les armures et armes que t’espérais looter (à prix d’or, on se croierait presque chez Blibli)
Le 23/11/2017 à 10h40
Sur Overwatch il n’y a pour moi pas de soucis avec les lootbox, vu que c’est uniquement des skins.
Donc cela n’impact pas le gameplay.
Sur guild wars 2 il y a aussi un système de lootbox pour certains items mais pareil rien qui n’avantage en jeu puisque ce sont des skins d’arme/armure/monture.
Bref pour les jeux ou cela reste uniquement des améliorations visuel, je ne vois pas de problème avec ceci.
Par contre les autres types de loot box ben ca doit être encadré si les éditeurs ne se régulent pas eux même.
Le 23/11/2017 à 10h45
Le problème ce n’est pas tant que ce soit des skins ou pas, même si évidemment l’impact sur le gameplay n’est pas le même. Le souci c’est que même pour du cosmétique (ex : les vêtements dans PUBG), cela peut entrainer une dérive à la revente, “à cause” des outils proposés, pour le cas précis, par Steam, via une véritable place de marché (on a vu des casquettes à > 500 $ pièce par exemple). On a un double-système dangereux de casino, puis de place de marché de “collectionneurs”, qui fait de l’argent réel une véritable composante de l’écosystème du jeu, et ça c’est clairement une dérive vers les jeux d’argent pour moi.
Le 23/11/2017 à 11h47
Pour financer ces travaux de développement, les studios doivent trouver des moyens de monétiser leur audience autrement que par le simple achat de la boîte de départ.
" />
Pour satisfaire les actionnaires qui veulent toujours plus de pognon, les studios doivent trouver des moyens de monétiser leur audience autrement que par le simple achat de la boîte de départ.
FTFY
Le 23/11/2017 à 13h11
Pour le coup, j’ai bien fait attention au temps que j’ai utilisé pour star wars. ^^’
Ils sont beau avoir corrigé le tire, je n’en suis pas moins déçu de leur pratique d’où mon boycotte.
Le 23/11/2017 à 15h39
Dans l’absolu l’affaire est encore plus complexe que ça… Si demain je joue à counter strike sur dust 2 ou la majorité des murs son couleur sable et que mon arme est noire, mon casque aussi, mes botes aussi et mes gants aussi je vais facilement me faire repérer.
Si j’achète une arme couleur sable, un casque couleur sable, des botes couleurs sable et des gants couleurs sable j’aurais plus de chance de passer inaperçu. Alors quand tous monde dit que les cosmétiques n’affectent pas le gameplay c’est entièrement faux.
L’autre question à ce poser c’est si le jeu serais différent ( en mieux ou pas ) sans ces micro-transactions. Par exemple dans CS:SOURCE il était possible de choisir son personnage parmis les 4 dispos et de tagger les murs avec un graffiti perso.
Sur CS:GO le graffiti à été supprimé et il n’est plus possible de choisir son personnage. L’année dernière valve à introduit des graffitis payants donc il est clair que le système des micro transaction à rendu le jeu moins bien. Passer d’un jpg à un choix limité et payant… Ils peuvent très bien l’année prochaine rajouter une option payante pour choisir son personnage.
Après c’est fou de voir des gens dépenser de l’argent pour avoir un fusil orange, c’est vraiment très sale comme pratique… Accepter ça c’est accepter des dérives encore pire à l’avenir et c’est à cause d’autre dérives que il faut maintenant payer pour avoir un fusil orange…
En 2017 dans un monde “normal” on pourrais choisir la couleur de chaque arme, personnage et même pouvoir créer ses propres skins et ce, gratuitement.
ps : Valve à supprimé 5 map sur csgo la semaine dernière, personne en parle pourtant c’est très important…
Le 23/11/2017 à 15h47
Le 23/11/2017 à 16h24
Le 23/11/2017 à 16h55
il est vrai que j’ai tendance à prendre le mode facile dans un jeu. j’aime prendre mon temps de découvrir au lieu de me battre comme un damné sur les ennemis. Il est vrai que sur des jeux comme Sniper Elite en mode facile, l’ennemi une fois que tu t’éloignes deux suffisamment sans être vu, ils arrêtent leurs recherches après un laps de temps. (il faudrait une que je change de mode pour voir si le laps de temps est plus long)" /> . Maintenant, il faut voir si vraiment devant un robot-androïd tu peux passer inaperçu. (vision sans doute différente)
Je remarque aussi que les vigiles t’aperçoivent qu’à une certaine distance quand tu es debout en terrain ouvert, pourtant tu les vois très bien.
j’ai déjà eu la sensation que même caché devant un obstacle, l’ennemi tir dans ta direction seul le déplacement te permet l’espace d’un moment qu’ils tirent à côté. Il est vrai aussi que dans Ghost Sniper, ils peuvent passer à côté sans te voir si tu ne bouge pas. Tout dépend de la programmation de certain jeu sur le sujet.
Un brouilleur de position, c’est souvent l’ennemi qui le possède, pourquoi ?" />
Le 23/11/2017 à 19h22