L’avenir de l’Oculus Rift, pas aussi rose que prévu ?
Souhaitons lui plus de succès que la N-Gage
Le 27 décembre 2013 à 15h16
4 min
Sciences et espace
Sciences
Fraichement embauché par Oculus VR, l'entreprise à l'origine du Rift, le fameux casque de réalité virtuelle financé via Kickstarter, David DeMartini, ancien vice-président d'Electronic Arts, en a profité pour donner sa vision concernant l'avenir du produit dont il doit désormais faire la promotion. Cependant, sa tâche s'annonce très difficile tant il y a d'obstacles en travers de son chemin
David DeMartini, le nouveau responsable de l'édition pour Oculus VR a du pain sur la planche. L'ancien responsable de la plateforme Origin chez Electronic Arts doit désormais parvenir à convaincre les studios du monde entier que l'Oculus Rift, vaut le détour et mérite que l'on fasse quelques efforts pour rendre ses jeux compatibles avec lui, et pourquoi pas lui créer des titres sur mesure afin de montrer ses capacités.
Les joueurs ont « besoin d'un changement fondamental dans leur expérience de jeu »
« Son potentiel est tellement grand que c'est vraiment le genre de chose que je cherchais à faire chez Electronic Arts depuis au moins cinq ans. C'est la chose la plus enthousiasmante à laquelle j'ai pris part depuis au moins Rockband chez EA », s'enflamme le responsable devant nos confrères de GamesIndustry. « J'ai pris un avion, et je suis venu ici pour essayer l'appareil. Et en l'espace de 30 secondes, j'étais non seulement conquis par son potentiel, mais également par ce qu'il est déjà capable de faire », ajoute-t-il.
Toujours selon lui, le Rift a de nombreux arguments à faire valoir notamment parce que les consommateurs se seraient lassés des discours tenus ces quinze dernières années concernant la nécessité de produire des jeux de plus en plus fidèles graphiquement. « Personne ne se préoccupe de la fidélité des graphismes. Elle est déjà assez bonne comme ça. On n'a pas besoin que les choses soient encore plus jolies, on a besoin d'un changement fondamental dans notre expérience de jeu » assène DeMartini.
Le changement, ce n'est pas vraiment pour maintenant
Si les arguments de l'homme sont sensés, il ne faut pas oublier qu'il prêche pour sa paroisse. Si l'Oculus Rift est à même de proposer une expérience de jeu différente, elle ne sera pas forcément adaptée au plus grand nombre, certains étant plus sensibles que d'autres au mal des transports, car oui, jouer avec un Oculus Rift, c'est un peu comme lire en voiture.
Mais en dehors de ces quelques considérations purement subjectives, d'autres points font qu'il ne sera pas simple pour le Rift de s'imposer dans le paysage vidéoludique. Tout d'abord, il convient de rappeler qu'à l'heure actuelle, aucun exemplaire « fini » n'a été commercialisé. Les seuls Rifts actuellement en circulation sont des kits de développement et ne disposent pas des caractéristiques définitives du produit. Ce sont donc en quelque sorte de simples prototypes, vendus à prix d'or : 300 dollars.
Au tarif actuel, il ne fait aucun doute qu'il y a très peu de chances pour que le grand public s'enthousiasme pour ce produit, vendu aussi cher qu'une Wii U, et incapable de fonctionner de manière autonome. Le Rift n'étant qu'un simple périphérique, il faut le relier à un autre appareil, comme un PC, ou peut-être une console afin de pouvoir en profiter.
D'ailleurs, il n'est pour l'heure pas question d'une quelconque compatibilité avec les consoles de salon actuellement sur le marché. Les caractéristiques de ces machines étant toutes figées, faudra-t-il attendre la sortie de la PlayStation 5 et de ses concurrentes pour profiter ainsi du Rift ? Le mystère reste pour l'instant entier. Sony semble également s'intéresser au marché, et propose des visiocasques à la vente. Il suffirait que le géant nippon opte pour une solution propriétaire pour qu'Oculus VR se retrouve privé d'un marché de plusieurs dizaines de millions de joueurs.
Enfin, aujourd'hui, quasi aucun grand éditeur n'a clairement affiché son soutien au produit en développant des jeux compatibles. Seule Valve semble avoir fait un premier pas dans cette direction en permettant par exemple de jouer à Team Fortress 2 en utilisant l'appareil. Sur Steam, seuls 14 titres sont actuellement référencés comme compatibles avec des systèmes de réalité virtuelle, sur les 3000 que compte le catalogue. Rien que pour changer la donne de ce côté-là, la tâche qui attend David DeMartini s'annonce colossale. Souhaitons-lui que les 75 millions de dollars récemment investis chez son nouvel employeur lui permettront de parvenir à ses fins
L’avenir de l’Oculus Rift, pas aussi rose que prévu ?
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Les joueurs ont « besoin d'un changement fondamental dans leur expérience de jeu »
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Le changement, ce n'est pas vraiment pour maintenant
Commentaires (200)
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Abonnez-vousLe 27/12/2013 à 15h49
Mal joué, très mal joué…
Ils auaient du signer une exclusivité avec un fabricant de console pour en sortir “à prix choc” (je pense à Nintendo au vu de leur parcours) quite à rajouter un boitier de traitement supplémentaire entre la console et l’OR. Le problème c’était le kickstarter où on a vendu du rève à des gens crédules le périphérique “universel” ne le sera que si les fabricants de consoles touchent leur part.
Le 27/12/2013 à 15h50
Le 27/12/2013 à 15h51
Le 27/12/2013 à 15h51
Le 27/12/2013 à 15h51
Ca ne va de toute façon pas s’utiliser sur tous les jeux.
Je vois pas angry bird ou candy crush version oculus rift …
Le 27/12/2013 à 15h51
Le 27/12/2013 à 15h53
Le 27/12/2013 à 15h54
Le 27/12/2013 à 15h55
Le 27/12/2013 à 15h55
Le 27/12/2013 à 15h58
Le 27/12/2013 à 15h59
Le 27/12/2013 à 16h00
Le 27/12/2013 à 16h00
Vivement qu’on puisse jouer à Sword Art Online " />
Le 27/12/2013 à 16h00
Personne ne se préoccupe de la fidélité des graphismes.
La preuve par COD " />
Le 27/12/2013 à 16h02
Le 27/12/2013 à 18h11
Le 27/12/2013 à 18h14
Le 27/12/2013 à 18h16
L’oculus, il faut tester pour se rendre compte du potentiel du truc
.
La version actuelle est un brouillon totalement imparfait, mais suffit à convaincre les plus réticents qui peuvent le tester. La résolution foireuse du devkit n’est qu’un demi problème . Elle se voit surtout sur les jeux non prévus pour initialement, avec des textures très détaillées ou fouillées.. par contre, les contenus qui prennent en compte cette donnée dès le début sont justes incroyables (l’expérience Titans of Space vaut vraiment le détour).
Le VR sickness est plus embetant, mais encore une fois, c’est principalement de la conception ou du logiciel. J’ai beaucoup de mal sur les FPS ou les jeux à déplacements rapide, par contre, les jeux où les referentiels restent fixes, ou les jeux assez lents, sont totalement jouable. Pourtant, je suis très sensible au mal des transports, mais le cerveau s’habitue et je peux enchainer maintenant des sessions de plus en plus longues de Rift.
Le problème du VR Sickness, c’est plus le contrecoup d’une première mauvaise expérience. C’est comme si notre corps nous disait “oula, ca me plait pas, ca”, et nous dressait un mur par la suite, une sorte de sensation de dégout par anticipation, avant même de rejouer à la chose. Du coup, c’est un acte de volonté de passer outre. Après, certaines personnes n’y sont pas du tout sensibles.
D’après Oculus VR, la prochaine version élimine le motion sickness pour 95 % des gens.. Meme si on arrive à 60 % , ca sera déjà énorme.
Personnellement, je suis totalement convaincu. C’est vraiment une petite révolution qui s’annonce, et qui va ratisser bien plus large que le seul jeu vidéo, voir loisir numérique.
Le 27/12/2013 à 18h20
Le 27/12/2013 à 18h21
Le 27/12/2013 à 18h37
Le 27/12/2013 à 18h52
Le 27/12/2013 à 18h52
eliumnick> Ca ne donne pas envie de vomir? Car entre ce que pense le cerveau et ce que lui renvoie l’oreille interne comme info y’a un truc qui colle pas. ;)
Perso les gros trucs de réalité virtuelle d’il y a quelques années je ne pouvais y jouer que 15min maxi, au delà j’avais du mal.
Le 27/12/2013 à 18h55
Ce sont donc en quelque sorte de simples prototypes, vendus à prix d’or : 300 dollars.
300\(, cher pour un prototype ? Vous savez ce que ça coute la technologie, une dalle LCD à l'unité ? Non mais ... LOL ... , continuez d'acheter vos iPhone à 600€ et laissez les adultes faire avancer la technologie...
Et pour info la coutume c'est de vendre les consoles à perte et de se rattraper sur les royalties des jeux.
300\), pour deux écrans au top et un DSP/SoC aussi rapide, c’est cadeau !
Le 27/12/2013 à 19h04
Le 27/12/2013 à 19h04
Le 27/12/2013 à 19h40
Pour commencer, petite bd dans l’esprit du moment :https://dl.dropboxusercontent.com/u/2836451/pics/2011-12-22-TheGreatestGift-2.jp…
Tt l’monde fait remarquer que 300 euros c’est pas tant que ça mais euh, juste pour info, 300 dollars = 218 euros… Ce qui rends le “à prix d’or” encore plus ridicule…
Beaucoup de fausses vérités dans les commentaires, où seul “Rolsct” semble avoir réellement testé.
J’en possède un.
Alors déjà, y’a UN SEUL ECRAN dans l’Oculus. Merci. (pfou)
Le motion sickness provient de plusieurs choses. Et je pense, par expérience, que l’essentiel provient d’une réponse de notre cerveau : “hey mais bordel, ce que je vois ne correspond pas à tout tes mouvements”.
Paf. Gerbe.
Il manque une chose essentielle sur le proto 1: le head-tracking. Pour ceux qui ne savent pas, l’oculus permet de tourner la tête à droite, à gauche, vers le haut, vers le bas. Mais bouger le cou ne changera rien ! Pencher la tête non plus ! Et ouais ! Tu peux pas lean dude !
C’est ça le VRAI problème du motion sickness du proto 1. Or, il est réglable , très, très facilement, et je pense que c’est ce dont ils parlent.
J’en ai moi même fait l’expérience, car la communauté a vite compris que ça manquait de pouvoir se pencher au dessus du muret pour voir le vide.
J’ai testé perso :
Bon c’était rigolo, mais suffit de regarder derriere pr que la webcam perde le fil… très con donc.
Le “STEM”, qui est le Hydra 2, va sortir, et permettra 5 points de repéres. Bon par contre le prix, c’est un peu n’importe quoi…
Mais une combinaison de technologies va permettre de réduire grandement les problèmes. D’autres surgiront probablement, d’autres sont encore flagrants (mais même pr les interfaces, y’a plein d’idées valables pr contrer le fait qu’on ne voit pas le clavier), mais franchement, moi qui suis un blasé de l’infini, j’ai été bluffé des possibilités de cette machine du diable.
De simples démos te font laisser la bouche ouverte comme un débile. Alors que c’est juste des blocs qui bougent en rythme sur de la musique. T’es tellement dedans, que tu crois être vraiment dans ce monde.
Et encore. L’Oculus est une 1ère tentative, et d’autres concepts, notamment 2 écrans, une diffraction fait différemment, vont probablement sortir (je sais pas si j’utilise le bon terme, mais pas une lentille comme c’est dans l’Oculus, mais + une “dalle” qui couvrirait les écrans).
Tt l’monde rêve aussi d’un oculus avec 2 webcams… Réalité augmenté, Robocop Time… Et les plus curieux savent que des mecs l’ont déjà fait, et que le résultat est exceptionnel :)
Alors oui, certains ne pourront jamais l’utiliser, c’est une certitude. Mais dire ça, c’est comme dire “y’a des gens qui vont pas voir la télé : les aveugles”. Faudra voir la proportion, mais ceux qui sortent des pourcentages aujourd’hui, me font bien marrer.
Si c’était si facile de régler les problèmes de motion sickness, on n’aurait pas encore des FPS avec des réglages pour le FOV ou pour couper le weapon bobbing ou autres en 2013.
Argument pas si valide que ça, quand tu vois le nombre de FPS avec FOV non réglable facilement, où il faut aller taper dans des fichiers de conf etc.
Le 27/12/2013 à 19h43
Le 27/12/2013 à 19h47
Le 27/12/2013 à 19h49
Il faudrait une feature en plus qui vaillle le coup a elle toute seule de poser 300€.
L’iPhone a apporté le tactile et combiné l’ipod avec un tel, la ps2 et la ps3 ont apporter les lecteurs dvd et bd , l’occulus doit apporter un plus exterieur au jeu video.
Une lunette pour Tv 3d universelle serait top, au prix des lunettes actives, on y gagnerai pas mal.
Le 27/12/2013 à 19h51
Le 28/12/2013 à 22h52
Le 28/12/2013 à 23h14
Le 28/12/2013 à 23h48
Dire que j’avais testé un jv sur une plate forme circulaire avec barrière, un pistolet dans une main pour avancer et
tirer fin 80 début 90.
C’était gigantesque la sensation de vertige au bord de la plate forme. Leverle regard et ne voir que du jeu dans toutes les directions.
Le 29/12/2013 à 00h31
Ca va être sympa les soirées “jeux-vidéo” entre copains, tous assis sur le canapé du salon avec un moteur de bateau sur la tête. " />
Le 29/12/2013 à 01h19
Le 29/12/2013 à 02h13
Le 29/12/2013 à 02h17
Le 29/12/2013 à 09h07
Le 29/12/2013 à 09h12
Le 29/12/2013 à 09h18
Le 29/12/2013 à 09h52
Le 29/12/2013 à 10h35
Je trouve déjà que 300€ (et cela malgré mes revenues d’étudiant) pas si chère que ça… Je veux dire, concrètement des projets très fort, avec un potentiel non négligeable c’est assez commun dans des salons, sur des vidéos, enfin : Il y a toujours des personnes avec de bonne idée qui tente de percer. Mais leurs prototype et le coût total est généralement bien loin des 300€ et finissent souvent par être un produit abandonné en ayant été durant quelques temps une sorte de “vitrine technologique” dans le meilleur des cas.
Ce qui change dans le cas de L’OR selon moi c’est les gens derrière, et là on a quelques noms “connu” du milieu du jeu vidéo avec un carnet de contact pas négligeable (Carmack/ DeMartini). Ca fera pas de l’OR une réussite certaine, mais disons que ce dernier à plus de chance de percer comparativement aux prédécesseur.
Enfin, ce n’est que mon avis, mais disons que ce projet est “mieux” soutenu, on en entends d’avantage parler, le projet kickstarter à bien fonctionner, le prix et divers détails reste à peaufiner, mais dans l’ensemble c’est quand même bien moins chère et il commence sur de bonne base.
Enfin, je l’associerais volontiers (ça fera de la bonne pub au deux) à Star Citizen… Conduire des vaisseaux avec ça… " /> (et aller vomir après, sans doute) Ça sera un moyen efficace de montrer la capacité du matériel, en plus d’apporter un véritable “plus” au jeu. De plus, vu ce que les gens ont réussis à mettre dans ce projet (Star Citizen) il ne serait pas impossible que certains se fassent plaisir avec l’OR en bonus !
Le 29/12/2013 à 10h58
Le 29/12/2013 à 11h29
Surtout que si tu regardes le site.
Il est écrit qu’ils ont vendu plus de 1, 4 millions de machine.
Et que les 500000 étaient le chiffre pour 1 trimestre annoncé comme avoir réuni toutes les ventes de l’année précédente en 1 seul trimestre
Bref pas voulu répondre.
Sauf s’il a mal linké.
J’ai d’ailleurs eu une coleco :)
Le 29/12/2013 à 15h13
Le 29/12/2013 à 18h12
Le 27/12/2013 à 15h25
Ils ont intérêt à se bouger sur les consoles, Nintendo, Sony, et Microsoft, car s’ils attendent juste de voir si ça va marcher pour en proposer une pâle copie, ça ne m’étonnerait pas que Valve planche sur une compatibilité immédiate avec Steam sous Windows & MacOS, et SteamOS (et donc de facto, les SteamBox), l’entreprise s’est toujours montrée intéressée, et l’arrivée d’écrans de smartphones WQHD présage du lourd pour ce genre de périphérique, qui semblent susciter pas mal d’enthousiasme aussi bien pour les gamers que les joueurs lambda.
Le 27/12/2013 à 15h28
e sont donc en quelque sorte de simples prototypes, vendus à prix d’or : 300 dollars.
il faut rapeller quand même que on est la façe a un ecran (LCD ? ) très petit a tres haute definition ! 300€ c’est le prix d’une TV 1080p d’entré de gamme !
je trouve pas ça si chere
Le 27/12/2013 à 15h28
Personnellement, l’expérience de jeu actuelle me convient.
Mon problème vient plutôt des jeux en kit (vive les DLC " />) et de leurs faibles durées de vie comparées à ce qui se faisait auparavant.
Le 27/12/2013 à 22h43
Le 27/12/2013 à 22h46
Le 27/12/2013 à 22h47
Le 27/12/2013 à 22h47
Le 27/12/2013 à 22h52
Le 27/12/2013 à 22h58
Le 27/12/2013 à 23h03
Le 27/12/2013 à 23h06
Le 27/12/2013 à 23h09
Le 27/12/2013 à 23h14
Le 27/12/2013 à 23h21
Merci brazomyna,t’es un chef pour expliquer aux gens ^^” ,un p’tit détail cependant concernant la navigation inertielle dans l’oculus rift,le rafraichissement est de 1000 Hz,c’est dire la précision du casque " />
Le 27/12/2013 à 23h29
Le 27/12/2013 à 23h44
Le 27/12/2013 à 23h45
Le 27/12/2013 à 23h55
Le 28/12/2013 à 03h55
Le 01/01/2014 à 21h08
Le 02/01/2014 à 07h24
De toute façon, la seule chose que l’on peut affirmer concernant l’oculus rift, c’est que même si l’adhésion à un large publique est difficilement envisageable, c’est un projet qui a eu surtout commencer avec un investissement égal à zéro, faudrait pas oublier qu’il a était entièrement financé par dons via kickstarter à la base, loin des mastodontes qui nous servent la même soupe depuis des années à coup de awesome, incredible, powerful, marvelous,c’est une révolution faut tout racheter, blablabla…
Ce n’est pas Sony, Microsoft et Nintendo qui se sont levés un p’tit matin pour pondre un casque virtuel du jour au lendemain en se disant que ça va révolutionner le monde du jeu vidéo à grand coup de pub et de marketing pompeux.
Et quand je vois le nombre de personne que ce projet arrive à fédérer en partant de rien, même si l’offre ne contente qu’une demande particulière (marché de niche), la confiance qui réside dans ce projet et crédible, solide, visible et c’est bien suffisant.
Le 02/01/2014 à 12h46
Le 02/01/2014 à 15h41
Le 02/01/2014 à 18h49
Le 27/12/2013 à 20h03
Le 27/12/2013 à 20h09
+1, 300$ donc 300€, c’est le prix d’une bonne carte graphique (pas mal de gamers en changent tous les ans), ou de la moitié d’un smart phone ou d’une tablette hdg (qui se vendent par millions)…
Je trouve que c’est RIDICULEMENT pas cher pour ce qu’il promet…
Le 27/12/2013 à 20h21
« Personne ne se préoccupe de la fidélité des graphismes. Elle est déjà assez bonne comme ça. On n’a pas besoin que les choses soient encore plus jolies, on a besoin d’un changement fondamental dans notre expérience de jeu » assène DeMartini.
Ça fait plaisir de lire ça de la part d’un ancien ponte de chez EA.
A part ça, si vraiment la qualité et les sensations sont au rendez-vous (et apparemment c’est le cas vu les retours impressionnants) je n’ai aucun doute sur le succès, même à 300€. Il s’en vendra toujours suffisamment pour assurer la production et la rentabilité, et ce n’est pas comme si c’était coûteux à supporter pour les studios de jeux.
Le 27/12/2013 à 20h24
Le 27/12/2013 à 20h41
Le 27/12/2013 à 20h51
Le 27/12/2013 à 20h54
Le 27/12/2013 à 20h56
(je précise que oui, j’ai le SDK, et que je dev un peu dessus pour m’amuser)
Le VR Sickness, on ne le ressent vraiment pas sur toutes les expériences. Comme je le disais, je pense que la conception et le soft y fait pour beaucoup. Il ne faut pas oublier que le matos a quand meme pas mal évolué en 20 ans. Il y a 10 ans à peine, une centrale inertielle de petite taille coutait 10.000 € (je m’étais renseigné à l’époque pour faire un système d’AR).
Mais prenez un jeu trop rapide et vous aurez la gerbe (je me demande encore comment mon cerveau arrive maintenant à supporter les courses dans les couloirs d’HL 2, c’est vraiment gerbatoire). Monter un peu trop les détails sur n’importe quel démo et, je vous l’assure, l’écran sur le nez, la moindre saccade deviendra une torture. Les démos (puisqu’il n’y a que ca, pratiquement, pour l’instant) les plus crédibles sont celles qui gardent un graphisme simple, pour assurer la fluidité de l’ensemble.
Comme dit plus tot, la version consumer détectera la position de la tête. Je pense que ca supprimera une partie du malaise qui vient de micromouvement de la tête. De plus, le SDK 1 a un écran très moyen, la grille interpixel est très visible, et ca contribue aussi au malaise, parait-il.
Sérieusement, en l’état, c’est imparfait, mais c’est vraiment prometteur. Si le sickness est réduit (et, soyons fou, la FOV augmentée, pour moins avoir cette impression de voir le monde au travers d’un masque de plongée), ca ne peut pas bider. Et 300 € (260 fdpin pour le devkit), ce n’est pas cher payé pour ca..
Le 27/12/2013 à 21h06
(petit edit : Exemple de jeu sans aucun VR Sickness : Don’t let go. Personnage immobile, environnement fixe. Cette démo est vraiment un plaisir. En plus elle a des bruitages binauraux, c’est vraiment immersif)
http://www.youtube.com/watch?v=sDkw7v7apCQ ).
Le 27/12/2013 à 21h11
Le 27/12/2013 à 22h10
Qu’est ce qui a changé par rapport aux tentatives d’il y a 10-15 ans (les casques de réalité virtuelle associés à des TNT2)?
Le 27/12/2013 à 22h12
Le 27/12/2013 à 22h12
Le 27/12/2013 à 22h21
Le 27/12/2013 à 22h24
Le 27/12/2013 à 22h37
Le 28/12/2013 à 08h05
Le 28/12/2013 à 08h25
http://i.imgur.com/qimlREW.jpg
Surement deja vu, mais la réalité se rapproche de la fiction
Le 28/12/2013 à 11h15
Pfou, merci aux quelques uns qui ont corrigé les très nombreuses erreurs de ceux qui n’ont manifestement jamais testé l’Oculus Rift, un acte de courage et de patience à n’en point douter.
L’article me semble lui faire preuve de profondes lacunes et d’une grande incompréhension de l’auteur face à cette technologie, avec des arguments qui ne tiennent pas la route.
300$, un prix d’or ? Alors que l’auteur a probablement dans sa poche un téléphone dernier cri (tchut tchut pas de marque) qui coûte le double et qu’il a du payer sans trop sourciller (à moins qu’il ne soit offert par la boite, et qu’il n’ait pas réussi à se faire offrir l’Oculus ?) Pour la qualité et l’innovation que propose l’Oculus, c’est vraiment pas cher payé. Après, on peut aussi tout vouloir à 5 euros mais on n’est pas à la grande braderie de la nouvelle technologie.
Peu de jeux disponibles ? Là encore c’est un non-sens, comme l’auteur (qui ne semble plus à une contradiction près) le rappelle, il n’est pas sorti officiellement, c’est déjà bien d’avoir un catalogue de jeux qui s’installe dès maintenant non ? Quand la PS4 ou la XBOX one sont sorties, personne n’a dit “Queuwah? Il n’y a pas 405 jeux dès le premier mois ? lol ! c’est minable.” Je rappelle aussi à toute fin utile que le driver VorpX permet l’ajout de nombreux jeux et fonctionne assez bien.
Incompatibilité avec les consoles nouvelles génération ? Ben voyons, on pourrait aussi demander à pouvoir brancher n’importe quel périphérique sur une console et exiger que ça marche, je pense surtout que MS et Sony se gardent leurs protos au chaud en attendant de voir comment va s’en sortir l’Oculus. D’ici 2015, il y a fort à parier que les 2 consoles auront des casques VR estampillées sous leur propre enseigne, et vendus ce coup ci à un vrai prix d’or “parce que le notre est plus mieux.”
Donc au lieu de spéculer sur sa qualité, essayez l’Oculus si vous le pouvez, faites votre propre expérience et gageons que celle-ci vous fera probablement changer très vite d’avis si vous faites partie des réticents. Une expérience comme celle ci ne s’explique pas, elle se vit, même si elle n’est pas parfaite pour le moment, elle le deviendra au fil des mois jusqu’au modèle final.
Le 28/12/2013 à 11h19
je rappel juste que les première cartes 3D style voodoo ou voodoo2 étaient vendu à ce prix et cela n’a pas empêché l’explosion de ces cartes !
Qui je le rappel n’était qu’une carte additionnel pas un PC entier.
Le 28/12/2013 à 11h30
CQFD
Le 28/12/2013 à 11h40
C’est évident que ça va être un énorme flop. Le fait d’avoir la vision entièrement bloquée ne va pas plaire. Les gens préfèrent largement jouer sur un grand écran ou un écran de PC et pouvoir garder un oeil sur ce qui se passe autour d’eux. Pourquoi aller s’encombrer de ce truc qui n’apporte presque rien de plus par rapport à un écran classique ?
L’immersion ? Quand le jeu est intéressant, les gens sont immergés dedans de toute façon.
En plus, beaucoup vont avoir des maux de tête et des nausées, puisque ce qui est observé sur l’écran n’a rien à voir avec la réalité.
C’est encore une de ces fausses super bonnes idées, genre la 3D qui était supposée devenir incontournable, alors qu’en réalité, tout le monde s’en fout.
Le 28/12/2013 à 13h09
Le 28/12/2013 à 13h34
Il faut essayer pour en parler…
Je l’ai eu sur le nez seulement 15 minutes. Résultat : effectivement la définition est un poil faible (on a tendance à se fixer sur les pixels). Par contre, le côté immersif est… bien présent.
Un test simple : sautez d’une fenêtre de +/- 10m de haut (dans half life par exemple) en regardant en bas. Moi qui n’avait jamais sauté dans le vide je sais à présent ce que ça fait (fracture des tibias en moins).
Ce truc, bien qu’en développement, est juste énorme. Il n’est nulle comparaison possible avec de la pseudo 3D (cinoche, lunettes sony…)
Le 28/12/2013 à 14h00
Le 28/12/2013 à 14h36
Le 28/12/2013 à 14h38
Le 28/12/2013 à 14h44
Si,si mightmagic,j’connais justement des gens qui sont imcapables d’encaisser doom sans attraper la nausée,j’connais plus le nom du phénoméne,mais pour l’avoir vu,c’est… rigolo ^^”
Le 28/12/2013 à 14h45
Le 28/12/2013 à 14h50
Je me rappelle en effet de pas mal de gens qui se plaignaient de maux de têtes sur Wolfenstein 3D et Spear of destiny, Doom et autres Rise of the Triad (la map vomitorium portait bien son nom).
Tout ça a fini par évoluer aussi avec le temps. Mais Wolfenstein 3D, même maintenant, j’y jouerais pas 3h d’affilée.
Le 28/12/2013 à 14h59
Le 28/12/2013 à 15h22
Le 27/12/2013 à 15h29
Saint John, ne merde pas ! " />
" />
Le 27/12/2013 à 15h31
Attention à ne pas sous estimer l’attrait de nouvelles expériences utilisateurs. L’oculus pourrait être le début d’une nouvelle révolution à la smartphone…
Le 27/12/2013 à 15h33
Prions ensemble mes frères de sang incapable de lire dans une bagnole. " />
Le 27/12/2013 à 15h36
Comment ça se passe pour les gens qui ne peuvent pas rester éveillé en transport ? 300€/$ pour un casque qui me fait dormir direct, je prends " />
Le 27/12/2013 à 15h38
Le prix de 300\( ne suffira surement pas à être un frein si l'occulus fonctionnent bien et réussi à faire oublié que "cela file la nausée" (la campagne kickstarter en est un peu la preuve)
Nombreux sont ceux qui mettent 150€ dans un pack clavier/souris, alors pourquoi pas 300€ si ca remplace l'écran? (même si cela ne dispensera pas d'écran je l'entends)
Mais une évolution à un prix, 300€ (parce que le taux de conversion €/\) est souvent bizarre) ça ne me parait pas si énorme pour un appareil du genre. Et ca m’attire plus qu’une PS4/XBOXO (ayant déjà un PC qui tient la route)
Et ça n’est surement pas destiné à être “grand public” pour l’instant, cela touchera surtout les joueurs en recherche de nouvelles sensations.
Et puis si ca permet de revisiter tous ses jeux, l’économie en n’en n’achetant pas de nouveau rendra l’appareil très vite rentable!
Laissons le temps à l’occulus d’arriver en version définitive sur PC (pas trop quand même, là dessus je suis d’accord), voyons comment il sera intégré.
Enfin imaginer que l’oculus arrivera sur console sur les next-next-gen prévu pour dans ~5ans, ca ne me choque pas, et ca ne me parait être un mauvais signe pour l’évolution du concept!
Au contraire le concept sera solide sur PC et surement mature pour les consoles
Bref croisons les doigts, seul l’avenir nous le dira
Le 27/12/2013 à 15h38
Le 27/12/2013 à 15h40
Le plus gros problème du moment reste la résolution beaucoup trop faible.
Même en utilisant des dales 1080P ça restera encore trop faible.
Il ne faut pas oublier que chaque oeil voit 50% de la dalle, ce qui fait du 540P par oeil.
Si on rajoute les bandes noires pour chaque oeil, on tombe à moins de 500P.
Il faudrait idéalement une dalle 4K ce qui donnerait grosso modo du 1080P par oeil.
Reste que ce truc est selon moi une future merveille.
Le 27/12/2013 à 15h41
Le 27/12/2013 à 15h42
Le 27/12/2013 à 15h43
Le 27/12/2013 à 15h44
Honnêtement je comprend que les gros éditeurs soient frileux, le concept à l’air sympas, vraiment ( même si comme déjà dit la résolution de cette première version va être trop basse ), mais on a franchement l’impression que ça stagne leur histoire.
Le 27/12/2013 à 15h44
Si l’Oculus Rift est à même de proposer une expérience de jeu différente, elle ne sera pas forcément adaptée au plus grand nombre, certains étant plus sensibles que d’autres au mal des transports, car oui, jouer avec un Oculus Rift, c’est un peu comme lire en voiture.
Gné? " />
Le principe même du Rift, c’est que la caméra reproduise parfaitement les mouvements du joueur, et ce avec une latence tellement infime qu’elle en devienne imperceptible.
Du coup à moins de jouer dans une voiture, je pige pas trop en quoi ça véhiculerai (see what I did there?) le mal des transports.
Au tarif actuel, il ne fait aucun doute qu’il y a très peu de chances pour que le grand public s’enthousiasme pour ce produit, vendu aussi cher qu’une Wii U, et incapable de fonctionner de manière autonome.
A mettre en parallèle avec le fait que le Rift ne soit prévu que pour PC pour le moment.
300€, c’est quoi ? La moitié de ce qu’on économise par an grâce aux soldes Steam, bundles & cie et au online gratuit ? " />
Et puis quand on voit le fric que beaucoup dépensent pour renouveller une ou deux fois par an (voire plus) leur smartphone et/ou leur tablette… un Rift me semble être un meilleur investissement perso (surtout que le but est que le produit final soit bien moins onéreux que les 300€ du devkit actuel) " />
Le 27/12/2013 à 15h44
Le 27/12/2013 à 15h45
« Son potentiel est tellement grand que c’est vraiment le genre de chose que je cherchais à faire chez Electronic Arts depuis au moins cinq ans. C’est la chose la plus enthousiasmante à laquelle j’ai pris part depuis au moins Rockband chez EA »
Foulalala, autant d’enthousiasme que ça ? Attention un peu plus d’enthousiasme et on risque la crise cardiaque !
" />
Le 27/12/2013 à 15h45
Le 27/12/2013 à 15h47
Le projet est pas mal ça reprends le systèmes des lunettes du début des années 2000, reste à voir si ça va être convaincant (j’ai un doute) et si ça va valoir que je sorte mon portefeuille pour cet objet.
Pour ma part j’attends de voir, j’ai vu beaucoup de beau projet et qui en réalité se révélaient plus contraignant et moins bien fini que ce que la démonstration essayait de nous faire croire.
(Ex : leap motion.)
Le 27/12/2013 à 16h58
La semaine dernière il n’y avait que 7 titres sur steam, il y’a 3 jours 10 et maintenant 14…je trouve pas si mal comme marge de progression.
Ce qui m’étonne c’est que l’on s’étonne du prix de l’objet… Compte tenu de la technologie embarquée on comprend assez aisément le prix…Combien avez vous payé votre iphone ? 2 fois plus chère pour la plupart. Pareil quand on achète un volant logitech G27 , c’est facilement 300€, même 349 à se sortie je crois et là on dit que c’est super et on ne crie pas au scandale…
Bref j’attends d’en avoir un sur la tête pour me faire un avis définitif, j’espère ne pas être déçu comme pour le leap motion , en tous cas l’échiquier stratégique et commercial semble en tous cas se mettre en place de manière rigoureuse et c’est plutôt rassurant pour la suite.
Le 27/12/2013 à 17h01
Sur mon précédent com, entre 1986 et 88 pour le salon. J’ai un doute sur l’année exacte.
Parce que certains systèmes étaient pilotés par des Amiga.
Le 27/12/2013 à 17h04
Vu que certains FPS arrivent déjà à me rendre malade sur un simple écran pour peu qu’ils soient mal conçu (hé oui, c’est un problème de conception) qu’est-ce que ça va donner sur l’Oculus :p
Le 27/12/2013 à 17h05
Le 27/12/2013 à 17h11
Le 27/12/2013 à 17h12
Pourquoi pas tant qu’on a pas un développeurs de jeu du genre de Akihiko Kayaba.
Le 27/12/2013 à 17h22
En plus des nausées provoqués par le bousin (cela dit il parait que dans les jeux d’avion et de vaisseaux spatiaux ça va) il y a aussi des limitations basiques du genre qu’on ne voit rien de son environnement avec le rift (clavier/souris, personnes autour de soi) du coup rien que ça, c’est une limitation en soit parce que bon se taper du fps sur PC en jouant avec un pad (plus facile à manier qu’un clavier quand on ne voit rien) euh c’est quoi l’intérêt, si ce n’est justement une supérior version " />
De plus sur tous les retours que j’ai pu avoir, on parle de sessions de jeux supportables relativement courtes (de 1 à 2h) du coup là aussi ça risque de coincer pas mal chez pas mal de joueurs.
Terriblement alléchant sur le papier que ce rift mais beaucoup moins dans la pratique (en tout cas pour l’instant)…
Le 27/12/2013 à 17h26
Le 27/12/2013 à 17h36
Le 27/12/2013 à 17h39
Au tarif actuel, il ne fait aucun doute qu’il y a très peu de chances pour que le grand public s’enthousiasme pour ce produit, vendu aussi cher qu’une Wii U, et incapable de fonctionner de manière autonome. Le Rift n’étant qu’un simple périphérique, il faut le relier à un autre appareil, comme un PC, ou peut-être une console afin de pouvoir en profiter.
Sincèrement, je ne trouve pas le tarif excessif. Surtout pour un appareil qui révolutionne autant l’expérience de jeu.
Après, savoir si leur aventure réussira dépendra essentiellement de quatres paramètres.
(1) Combien leur faudra t’il en vendre pour atteindre l’équilibre. Les remarques de PCI sont pertinentes sur le fait que pour l’instant ils ne peuvent compter que sur le marché PC et un nombre de titres limités. Mais on peut quand même voir que même des produits très confidentiels comme un Raspberry PI peuvent aujourd’hui facilement dépasser le million d’exemplaire.
(2) Le principal enjeu qui décidera de leur réussite sera le fait d’arriver à se faire référencer dans un maximum de distributeurs de matos info.
(3) Le Buzz. Mais de ce côté, c’est déjà une réussite(La preuve, PCI en parle) et c’est peut être le plus gros du chemin.
(4) Les investisseurs. Mais quand on voit que des personnalités comme JC sont la dedans, il y a fort à parier que les finances suivront. Du moins s’ils ne font pas de grosses erreurs de management.
Ce qui me fait dire que la réussite est possible pour ce périphérique en ce moment, c’est qu’on est dans une période en manque de nouveauté.
Le 27/12/2013 à 17h46
Le 27/12/2013 à 17h57
Le 27/12/2013 à 18h00
Le 27/12/2013 à 18h03
Le 27/12/2013 à 18h04
Le 27/12/2013 à 18h10
Le 28/12/2013 à 16h27
Alors moi je vais donné mon avis de personne qui joue avec le casque depuis maintenant 6 mois et non pas juste des impressions sur des “on dit”.
Certes, tout est loin d’être parfait sur le prototype actuel : résolution, nausées…
Mais quelle claque, quelle immersion !!!
Rien à voir avec les jeux sur écran.
Je ne dis pas que l’Oculus Rift va remplacer les jeux vidéos classiques. Certains jeux resteront plus adaptés à une jouabilité sur écran qu’à la réalité virtuelle. Ce n’est pas parce qu’on joue à des jeux vidéos qu’on ne joue plus à des jeux de plateaux !
Mais nous avons encore fait hier un multijoueur de Left 4 Dead et de Minecraft en VR et je peux vous dire que l’expérience sur un écran parait bien fade après celle vécue en VR.
Alors moi oui, je crois à ce projet qui contrairement à ce qui est sous entendu dans cette news est soutenu par de plus en plus de grands noms du jeu vidéo. La compatibilité Cry Engine, Frostbite, le soutient de Valve, en sont des preuves et les gros hits EVE: Valkyrie et Star Citizen le démontrent.
Les nouveaux moyens d’Oculus VR vont leur permettre de s’assurer quelques compatibilités supplémentaires dans des jeux AAA.
Et il n’y a aucune personne à qui j’ai fais testé le casque qui ne m’a pas dit que c’était révolutionnaire, nausées ressenties ou non. J’ai eu 100% de Ouahou, 0% de bof.
Pour tous ceux qui comme nous s’intéressent à la VR, nous avons monté un site avec une communauté qui s’agrandit de jour en jour ! Nous serons heureux de vous accueillir pour continuer à échanger ou débattre sur le sujet " />
http://www.entertherift.fr
Le 28/12/2013 à 16h40
Le 28/12/2013 à 17h07
Alors pour en revenir au prix : 300€ (je vous rappelle que jusqu’à présent on a toujours eu 1$=1€, pourquoi ça changerait) pour un device qui ne peut s’utiliser que pour jouer et qui doit s’acheter en plus du PC ou de la console, oui c’est cher !
Une TV/un écran ça permet de faire autre chose que de jouer à des jeux vidéo.
Un smartphone aussi.
L’occulus ce n’est rien de plus qu’une manette avec un casque avec un écran à l’intérieur.
Les gamers qui changent chaque année de carte graphique tous les ans pour 300€, ou qui s’offre le top du top en clavier/souris pour plus de 150€ ne sont qu’une minorité.
Je vois mal quelqu’un qui joue que quelques heures par semaine s’offrir un device à 300€ ! A cela s’ajoute que c’est un device par personne, donc pour une famille de 2 enfants c’est 2 OCR (pas de jaloux) ce qui monte à 600€. Tout ça juste pour jouer à des jeux vidéos…
Donc oui, pour le geek qui joue tout seul sur son PC dans sa chambre et qui a les moyens c’est peut être idéal, mais le marché ciblé est vraiment très petit.
Le 28/12/2013 à 17h57
Le 28/12/2013 à 18h19
Le 28/12/2013 à 18h26
Le 28/12/2013 à 18h38
Le 28/12/2013 à 18h49
Le 28/12/2013 à 19h04
Le 28/12/2013 à 20h37
Le 28/12/2013 à 20h41
Le 28/12/2013 à 20h49
Le 28/12/2013 à 21h38
Le 28/12/2013 à 22h10
Le 28/12/2013 à 22h12
Le 28/12/2013 à 22h14
Le 27/12/2013 à 16h02
Le 27/12/2013 à 16h05
En fait le mec a innové chez EA avec Rockband et Origin… Chez EA, on devait pas connaitre Guitar Hero et Steam… XD
Le 27/12/2013 à 16h05
Le 27/12/2013 à 16h07
Le 27/12/2013 à 16h11
J’ai du mal à voir l’Oculus Rift comme une révolution. Ce n’est pas comme si la VR n’était pas en chantier depuis un moment…
L’autre point dérangeant est que quand on sait que les animations d’un Iphone depuis IOS 7 peut géner les utilisateurs jusqu’à ressentir des nausées dûes au “motion sickness”, chose qui paraît étonnant vu que c’est un simple OS… Du coup je me demande si l’Oculus ne risque pas de se prendre un retour méchant par beaucoup de gens qui l’accuseraient de les rendre malades, cela juste parce qu’il n’y a pas de réelle estimation de la proportion de personnes pouvant être sujet à ce phénomène.
Le 27/12/2013 à 16h12
Je rejoins l’auteur sur le fait que l’OCR n’est pas un système autonome et que de ce fait il dépend entièrement des machines déjà présentes dans le domaine vidéoludique (PC, PS4, XBOXONE, etc…). Il est probable que des tractations soient en cours entre les différents acteurs du marché au vu du potentiel conséquent que cet accessoire peut avoir. Je pense que l’exclusivité de l’OCR peut être un gros enjeu pour un fabricant.
A moins que la société Oculus VR planche sur un système propriétaire pour faire tourner son joujou, mais là ça serait franchement casse-gueule si on prend en compte l’investissement nécessaire à sa réalisation et au marketing qui va avec
Le 27/12/2013 à 16h14
Je veux juste mon morrowind dessus.
Le 27/12/2013 à 16h14
Ce truc marchera jamais comme les gens l’imaginent enfin voudraient qu’il soit…
En bref c’est un concept intéressant mais le marché n’est pas encore mûr que ce soit en terme de techno ou en terme de standard….
Et bon cela ne reste encore qu’un accessoire à se foutre sur la gueule pour vouloir nous faire croire que le futur dépeint dans les films ou jeux video d’anticipation est à portée de bras … voir le succès des lunettes 3D ou des montres connectées récemment, ou bien même kinect qui lui pourtant n’est pas un accessoire qui se porte à proprement dit
Donc une techno qui enthousiasme les fanboys et les rêveurs et qui laissera indifférent ou qui saoulera 98% des autres joueurs ….
Bref un marché de niche et dans ce système économique les marchés de niche sont certes précurseurs mais n’arriveront à maturité que 10 ans après dans le meilleur des cas ….
Le 27/12/2013 à 16h20
Pis quand on voit le prix d’un HMZ dépourvu de réalité virtuelle… Je crois que les gens se font des idées sur l’accessibilité du futur produit…
Le 27/12/2013 à 16h27
Le 27/12/2013 à 16h30
En 1984 j’ai visité un salon de réalité virtuelle sur les Champs. J’ai pu faire du deltaplane suspendu à un support de delta, et 2 jeux l’un de plate forme et l’autre un fps.
Pour l’époque c’était impressionnant et l’immersion incroyable.
Mais ça n’a jamais pris pour le grand public, malgré les essais de certains fabricants de consoles.
Dommage pour un simulateur de vol c’est l’outil idéal. Par contre sur les autres jeux c’est dispensable.
Le 27/12/2013 à 16h38
Et simulteur de voitures également
Le 27/12/2013 à 16h40
« Personne ne se préoccupe de la fidélité des graphismes. Elle est déjà assez bonne comme ça. On n’a pas besoin que les choses soient encore plus jolies, on a besoin d’un changement fondamental dans notre expérience de jeu » assène DeMartini.
Toujours aussi trollesque le bonhomme.
Ce n’est pas en commençant sa comm sur des trolls bidons qu’il va donner de la crédibilité à l’occulus rift qui est surement un très bon produit et n’a pas besoin qu’on vienne troller pour le vendre.
J’ai bien peur que pour le produit le plus gros problème soit les qualités du monsieur que le produit en lui même.
Si les casques RV ne sont pas compatibles entre eux, il y aura bien Ms ou une autre compagnie pour développer une api ouverte.
La réalité virtuelle qui existe déjà depuis près de 20 ans chez le grand public (les premiers casques VR ont été disponibles en 1995 sur Pc), si les défauts sont corrigés prendra surement d’ici 5 à 10 ans le temps que cela soit disponible en masse et que ça prenne.
Le gros problème de la RV, c’est le problème avec l’oreille interne car sans ce problème on serait déjà tous équipés depuis bien longtemps.
Le 27/12/2013 à 16h45
Le 27/12/2013 à 16h48
Le 27/12/2013 à 16h54
Si l’Oculus Rift est à même de proposer une expérience de jeu différente, elle ne sera pas forcément adaptée au plus grand nombre, certains étant plus sensibles que d’autres au mal des transports, car oui, jouer avec un Oculus Rift, c’est un peu comme lire en voiture.
Ceci a été révélé par des tests physiques ?
Je ne suis pas médecin, mais en voiture, bateau ou avion le malaise survient lorsque l’oreille interne envoie au cerveau des informations de mouvement alors qu’on ce trouve face à une “vision fixe”.
Avec l’Oculus Rift, c’est le contraire : oreille interne en position fixe et vision en mouvement.
J’ai pas entendu dire que des hardcore gamers aient eu des malaises semblables en ayant le nez scotché sur l’écran. " />
Le 29/12/2013 à 20h39
Le 29/12/2013 à 21h10
Ce ne sont que des suppositions, mais je pense qu’on va rapidement voir fleurir des “modes” VR natifs pour pas mal de titres. Je peux prendre l’exemple de Eurotruck ou Half Life 2 : Implémenter à l’arrache un support Rift minimaliste n’est pas la mer à boire, surtout que des moteurs type Unreal Engine ou Unity le supportent nativement (évidement, comme il y a 2 rendus à gérer, ca casse pas mal de réglages sur les perf’ et tout ca, c’est bien le plus compliqué à rétablir après).
Sans vouloir caricaturer, les dev’ de jeux sont pour beaucoup des geeks. Perso, le premier reflexe que j’ai eu quand j’ai recu le SDK a été de le greffer sur le soft sur lequel je bosse.. je ne pense pas etre le seul dans ce cas. Les nombreuses photos que l’on peut voir sur Twitter, de SDK dans des studios de dev’ importants, en témoignent.
Evidemment, ca ne vaudra pas un contenu pensé initialement pour le Rift, ca ne sera pas aussi bien intégré, mais ca aidera à l’adoption de la techno.
Et si les gars d’Oculus sont malins, ils se débrouilleront pour fournir avec le device l’un de ces nombreux drivers qui existent et qui permettent de jouer aux jeux “classiques” en exploitant le casque.
Sinon un point qui me saoule en l’état : Le nombre de fils… C’est du détail, mais c’est un sacré bordel sur le bureau quand il est branché.
Le 29/12/2013 à 21h20
Le 30/12/2013 à 08h35
Je ne suis pas vraiment surpris du prix de l’OR, non pas que 300€ ne soit pas un frein dans l’adoption de ce casque car c’est une somme et actuellement il ne trouvera pas forcément d’intérêt auprès du grand publique, mais il est plutôt bon marché face à la concurrence.
De mon point de vue ça vise un marché de niche, mais on verra bien sur le temps si le concept prend ou non.
Le 30/12/2013 à 09h19
Le 30/12/2013 à 10h05
Le 30/12/2013 à 10h07
Le 30/12/2013 à 13h11
Le 30/12/2013 à 13h25
Le 30/12/2013 à 13h51
Le 30/12/2013 à 14h06
ça m’intéresse beaucoup mais je suis myope avec une vue différente pour chaque oeil, donc avant de pouvoir acheter ça il faut que je suis sur de pouvoir bien regarder dedans.
Le 30/12/2013 à 14h28
Le 30/12/2013 à 14h31
Le 30/12/2013 à 15h07
Le 30/12/2013 à 15h49
Le 30/12/2013 à 15h55
Le 30/12/2013 à 15h58
Le 30/12/2013 à 16h02
Le 30/12/2013 à 18h51
Le 30/12/2013 à 20h25
Le 30/12/2013 à 20h44
Le 30/12/2013 à 21h33
Le 31/12/2013 à 08h26
Le 31/12/2013 à 11h31
Le 31/12/2013 à 13h57
Le 31/12/2013 à 14h48
En tout cas,on attendra pas très longtemps pour connaitre les déboucher professionnel de l’OR coupler avec le Kinect
Le 31/12/2013 à 16h41
Le 31/12/2013 à 17h54
Faudrait pas oublier aussi un détail,l’échec des précédents casques virtuel ne vient pas seulement du produit en lui-même,la 3D n’était pas arriver a un certain niveau de qualité,il a fallu attendre Crysis pour se prendre une claque visuel dans la gueule,pas avant.
Le 01/01/2014 à 14h56
Le 01/01/2014 à 18h27
Le 01/01/2014 à 18h54
T’a foirer ton quote mightmagic,je suis innocent " />
Le 01/01/2014 à 19h13